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Alumnado en el centro

Alumnado con voz y decisión

El pensamiento de diseño

El pensamiento de diseño está asociado al uso de proyectos en todas las facetas del conocimiento humano y la creación artística. 

Todas las dimensiones de la acción humanas se han sometido a la lógica y el ciclo del proyecto: la arquitectura y el urbanismo desde Grecia y Roma, la ingeniería moderna desde el Renacimiento y el arte de vanguardia desde la Bauhaus, la planificación económica y política desde los “proyectistas” en el Imperio español, tanto más eficiente cuanto más democrática; las empresas tras la Revolución Industrial; y la educación, en último término, gracias a las revoluciones pedagógicas del siglo XX.

La lógica/ilógica del proyecto

El mero hecho de comprender que los proyectos obedecen a una lógica supone un avance en el pensamiento humano. Ha habido demasiados proyectos que no se pudieron realizar por falta de racionalidad: a esa situación remite la actividad incesante de los arbitristas en el Barroco y los proyectistas en la Ilustración, quienes proponían soluciones irrealizables o demasiado avanzadas para el establishment. Pero también ha sido así en la Historia reciente de la cooperación al desarrollo en la otra mitad del mundo: por ejemplo, presas que impiden la fertilización anual del Nilo.

Metodologías participativas

Durante el último tercio del siglo XX, las organizaciones internacionales responsables de proyectos internacionales de desarrollo: la ONU y las ONG, dieron mucha mayor relevancia a su fase inicial, por cuanto debía realizarse en contacto e interacción directa con las personas supuestamente beneficiarias. El motivo es simple: de otro modo se habían demostrado inútiles. Se habla entonces del análisis participativo de problemas y, en general, las metodologías participativas en el desarrollo comunitario. 

Design Thinking en educación

El Design Thinking (pensamiento de diseño) ha multiplicado la relevancia de esa primera fase, hasta el punto de prolongarla durante la mayor parte del proceso. Las fases del descubrimiento, la interpretación y la ideación se basan en la empatía con las personas beneficiarias. No tiene sentido idear un proyecto en un despacho a partir de simples datos. Todo empieza con la comprensión de la realidad humana: sus necesidades, capacidades e intereses.

En consecuencia, el pensamiento de diseño aplicado a la educación consiste, básicamente, en situar al alumnado en el centro de la programación y planear cómo su voz y su creatividad puedan ser decisivas en el diseño del proyecto. 

Nos lo resume así un portavoz de la organización Design For Change (DFC) en España:

Fases del proyecto según DFC

Conviene contrastar las fases del proyecto según DFC, teniendo en cuenta que se están mezclando dos ciclos distintos: 1) las fases de la gestión del proyecto, que corresponden, a grandes rasgos, con los cuatro bloques del curso sobre ABP, más la fase de ejecución; 2) la fase ejecutiva. Estamos habituados a que la programación sea un asunto exclusivo del profesorado, que actúa de autor y de director de la compañía, mientras que el alumnado se limita a representar su papel... y cuidado con que se salga una línea del texto escrito.

Pues bien, el pensamiento de diseño nos ayuda a romper esas fronteras: la cuarta pared, entre la escena y el público; la quinta pared (el suelo o el techo) entre autoría y realización. En nuestro curso intentamos que nuestro diseño anticipe las opciones del alumnado, como veremos, con la ayuda del DUA. En cualquier caso, el lema "Sé flexible" prevalece durante la práctica.

Las fase se explican en este otro gráfico.