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Una biblioteca escolar de videojuegos.

Debate: los videojuegos que realmente merecerían estar en una colección escolar.

Duración:
2 sesiones
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

Nuestro viaje por el mundo de los videojuegos, de la mano de Don Quijote y Don/Doña Videote culmina en este debate.

Una apuesta por los videojuegos.

En este proyecto hemos apostado decididamente en favor de los videojuegos como herramienta para el desarrollo humano.

Comenzando por las consecuencias positivas, el uso de videojuegos facilita el desarrollo de capacidades y competencias. Se ha insistido en el impacto que puede tener sobre la creatividad humana, gracias a las múltiples conexiones neuronales que pone en acción. No obstante, el abuso puede provocar exactamente lo contrario.

Sigue de actualidad, desde hace varias décadas, la demanda de que el desarrollo de videojuegos formen parte del currículum escolar, a través de lenguajes informáticos simples como Scratch o como acicate para aprender programación. Sin embargo, no se suele aludir a la relevancia del diseño de videojuegos en sus dimensiones narrativa, gráfica y artística; quizá porque quienes deberíamos hacerlo desde materias humanistas todavía no hemos enfocado sus evidentes beneficios. 

En cualquier caso, los videojuegos siguen ausentes de las aulas, salvo contadísimas excepciones, como medio de aprendizaje. ¿Cómo podríamos facilitar su entrada y, sobre todo, que lleguen para quedarse? 

Guía para el debate.

Vamos a compartir las informaciones y las opiniones que hemos cosechado en las fases anteriores, con la intención de llegar a un consenso:

a) ¿Te parece que los videojuegos solo sirven para entretener, o se fabrican con otras finalidades: crear arte, comunicar valores y una visión del mundo y de la vida?

b) ¿Qué criterios deberían tenerse en cuenta para seleccionar los videojuegos en un centro educativo? Elige entre los siguientes o añade los que te parezcan relevantes.

  • jugabilidad 
  • calidad artística
  • igualdad de género 
  • valores éticos
  • narratividad: estructura de la historia, acción dramática, intriga y suspense 
  • pensamiento crítico
  • valores estéticos: emociones y sentimientos
  • riqueza multicultural
  • fidelidad histórica
  • valor documental
  • combinación de lenguajes y formatos 
  • desarrollo de la creatividad y de las competencias 
  • contenidos educativos específicos (lenguas, ciencias naturales, matemáticas, EPV, música, filosofía, etc.)

c) En consecuencia, ¿qué videojuegos de entre todos los que conoces y hemos compartido merecerían incorporarse como recursos educativos a la Biblioteca Escolar de nuestro IES?

La opinión de las jugadoras.

A la hora de seleccionar videojuegos para nuestra biblioteca, vamos a tomar en consideración los argumentos que utilizan las jugadoras en algunos medios a los que hemos hecho referencia:

1) Los comentarios sobre los juegos en la plataforma Steam.

2) Las críticas recibidas por parte de cualquier especialista entre los muchos que hemos citado o usado durante el proyecto.

3) Algunas listas que tienen en cuenta la valoración de la crítica especializada, pero también las recomendaciones de las jugadoras, como el top de Vandal.

Una pregunta sobre IA.

En otro sentido, habrá que reconocer también los motivos que dificultan a las escuelas asumir la maravillosa realidad humana de los videojuegos. Sería muy simple achacar desconocimiento a una de las partes: quienes los critican. A lo largo del proyecto hemos detectado la escala de valores impuesta, principalmente, por un núcleo de gamers con suficiente poder adquisitivo para convertir en norma, modelo y prototipo los hábitos de juego en ciertas épocas de la Historia de los videojuegos.

El mundo cambia cuando se amplía al foco para incluir a más de la mitad de la Humanidad. Además de muchas mujeres, también estamos hablando de muchos hombres que no disfrutan con la violencia; o disfrutan más burlándose de quienes pretender predominar por la violencia, como las lectoras y los lectores del Quijote.

En este proyecto hemos asumido la defensa de la narrativa y la experiencia fundamental de aprendizaje: aprender humanidad, sin dejar de reconocer el valor de la jugabilidad. Además, habría que ponerse en el lugar de quienes entienden el potencial educativo de los videojuegos en todas las áreas de conocimiento: las artes, las ciencias y, sobre todo, la tecnología o la Inteligencia Artificial.

Precisamente sobre eso trata nuestra última pregunta del proyecto:

¿Qué aprendería una IA estándar si la obligáramos a asumir los algoritmos de los videojuegos hardcore?

Pues bien, me temo que eso mismo es lo que hace la Inteligencia Humana cuando no conoce otras alternativas o desprecia buena parte (a mi modo de ver, la mejor parte) de la riquísima diversidad de géneros en los videojuegos.

Crea un tablero de Pinterest: Videoteca lúdica.

Entre todos los grupos crearéis un tablero compartido de Pinterest donde agregar videojuegos a la videoteca lúdica de nuestro centro educativo.

Para empezar, cada equipo creará su propio tablero, en el que se contendrán los videojuegos que propongan y explicarán brevemente, en el texto que acompaña a cada pin, por qué los proponen.

En este enlace puedes encontrar varias fuentes que consultar, aunque las hemos ido conociendo a lo largo del proyecto.

Tablero Pinterest
Joaquín José Martínez Sánchez. La videoteca lúdica de Secundaria: con valores (CC BY-SA)

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)