Saltar la navegación

Componentes del Documento de Diseño (DDV).

Borrador del Documento de Diseño

Cada persona crea una entrada nueva en su portafolio por cada sesión, con el título "Borrador del Documento de Diseño", para tomar notas de las propuestas y las decisiones consensuadas (ambas cosas), en los grupos técnicos dentro de los cuales participe.

Organización del texto (para hacernos una idea).

"El resumen debe mencionar lo más interesante, las ventajas y lo original del juego. ¿Por qué las personas jugarían este juego? La estructura de los párrafos es similar a un ensayo: una introducción debe de abarcar todos los aspectos importantes mientras que los párrafos subsecuentes deben detallar lo mencionado en la introducción. Al final, la conclusión debe dejar al lector entusiasmado y emocionado por jugar el juego" (El Documentalista Audiovisual, "Documentación en videojuegos", 2015).

Título e introducción

Duración:
2 sesiones
Agrupamiento:
Trabajo separado por equipos.

Acelerador.

Durante las dos próximas sesiones vamos a jugar con el tiempo para provocar una lluvia de ideas.

Todos los equipos por separado (10 min). Puesta en común (10 min).

1) Título.  

Debe ser un nombre que capte la atención de las jugadoras y, antes, las lectoras del documento. Tiene que incluir el concepto del juego en síntesis.

2) Introducción.

2.1. Concepto de juego. 

En uno o dos párrafos, consiste en 

    • resumir la historia, 
    • presentar al personaje principal,
    • y el objetivo del juego.

Todos los equipos por separado (5 min). Puesta en común (5 min).

2.2. Público o target. 

¿A quién va dirigido el juego? ¿Quién lo jugará? Se puede describir una demografía como niños o adolescentes, un rango de edad (de tantos a cuantos años) o un tipo de jugador, ya sea casual o veterano, cooperativo o competitivo, convencional o abierto a nuevos patrones de género (igualdad, empatía), etc.

Puedes consultar un vídeo muy claro y sintético en el curso de la Universidad de los Andes, aunque asume algunos prejuicios pseudocientíficos acerca de las diferencias de género en el uso de videojuegos, como si fueran algo más que hábitos sociales en proceso de cambio:

Público videojuegos
Joaquín J. Martínez Sánchez. Gabriel Vasco. Universidad de los Andes, ¿Para quién están hechos los videojuegos? (CC BY-SA)

Efectivamente, las mujeres lloran jugando a videojuegos, pero en similares momentos que los hombres y con los mismos juegos:

Todos los equipos por separado (10 min). Puesta en común (10 min).

2.3. Género de videojuego

Dentro de qué género o géneros podría clasificarse. 

Es el momento de repasar nuestros mapas (siempre incompletos) de los tipos de videojuegos:

Esquema videojuegos documentales
Joaquín José Martínez Sánchez. Mapa videojuegos documentales, informativos y críticos (CC BY-SA)



2.4. Categoría/Referentes.

Comparad vuestro concepto de juego con uno o varios videojuegos existentes, con el fin de enfatizar las diferencias y resaltar las características principales de este juego.

Todos los equipos por separado (10 min). Puesta en común (10 min).

2.5. Elementos del juego: a) personajes.

  • El personaje jugador/jugable (PJ), aunque puede haber más de uno, o bien ofrecerse varios roles a elección de la jugadora: mujeres, hombres o figuras no marcadas.
  • Otros personajes secundarios, pero necesarios para desarrollar la historia. Hay que considerar si serán jugables en ciertas fases del juego.
  • Llamado avatar cuando se permite customizar al personaje principal, con el propósito de reforzar la identificación de la jugadora.

Es oportuno plantear el siguiente motivo de reflexión, aunque sea como llamada de atención. Si se exige que la caracterización de los personajes sea realista (cada vez más, tanto en el aspecto externo como en su comportamiento), ¿qué pasa con sus emociones? ¿Los hombres no lloran? ¿No tienen miedo o, simplemente, compasión?

"Con estos ejemplos quiero decir que lo normal en momentos de crisis, de catástrofes, guerras, muerte, etc., es actuar como todas estas personas, tener miedo, mostrar inseguridad e inquietud. Estamos acostumbrados al típico héroe que no tiene miedo a nada, que ha sufrido todo tipo de penurias en su vida y que tiene la misma empatía que una piedra. Por eso cuando aparecen personajes humanos que sienten y padecen como nosotros, que tienen miedo y, sobre todo, miedo a morir, nos enfadamos". Anuhiu (2018): "¿De verdad queremos personajes realistas?". Todas Gamers.

Max Caulfield
Joaquín José Martínez Sánchez. Max Caulfield está triste (CC BY-SA)

Todos los equipos por separado (15 min). Puesta en común (10 min).

b) Metas, misiones o quests.

"Una misión en un videojuego (...) es una tarea la cual tiene que ser resuelta por un personaje jugador, o un grupo de estos, para conseguir una determinada recompensa. Las recompensas pueden ser de diversos tipos, tales como, un aumento en los puntos de experiencia del personaje que le permitirá aprender nuevas habilidades, botines, dinero del juego, acceso a áreas del juego restringidas o cualquier combinación de los anteriores". Wikipedia.

Dependiendo de la extensión y el género del juego, tendrás que plantear una o varias misiones en cada nivel.

¿Vas a incluir misiones secundarias o solo desarrollarás la historia principal? Aquí tienes, si quieres profundizar, la defensa de Antonio Flores Ledesma en favor de "los juegos con trama discontinua (que implique un mundo abierto, por ejemplo)". 

En el siguiente vídeo se presenta una herramienta adjunta al videojuego Assassin's Creed Odyssey, llamada Story Creator Mode: 

  • Permite a las jugadoras generar una historia compuesta por una o varias misiones (llamadas Quests).
  • Cada misión
    • se localiza en uno o varios escenarios
    • está protagonizada por un personaje jugable, en interacción con otros no jugables, el cual...
    • ha de cumplir varios objetivos sucesivos
    • y seguir una línea de comportamiento (Behaviour: viajar, seguir, defender, atacar, etc.):

c) Niveles del juego.

Los niveles en los videojuegos pueden significar muchas cosas, pero a nosotras nos interesa su utilidad para ordenar la narrativa en grandes secuencias, partes o capítulos; y, a la vez, por facilitar el enganche de las jugadoras con objetivos por cada nivel y reforzar el flujo del juego a través de obstáculos (superables), colecciones, rutas, mapas, etc.

La clave para el diseño de niveles consiste en que el propio juego te enseñe visualmente cuáles son las mecánicas y las dinámicas que debes emplear para cumplir tu misión, desde el inicio del nivel, sin necesidad de un tutorial: movimientos, acciones, interacción (ítems, otros personajes).

Todos los equipos por separado (5 min). Puesta en común (5 min).

d) Objetos virtuales o ítems.

A diferencia de los personajes humanos o antropomórficos, son herramientas u objetos con los que también se puede interactuar o que se pueden coleccionar, entre otras muchas posibilidades.

"Un ítem es un objeto que podemos encontrar durante el juego y que nos aporta algo: información, una herramienta para desbloquear un puzle, recuperar vida, munición, etc. Y que proporciona una función temporal al jugador". Gametopía (2018): "Diseñar un ítem de un videojuego".

Un tipo específico de objetos son los potenciadores o power-ups: "objetos que al instante benefician o añaden capacidades adicionales para el personaje del juego, como una mecánica de juego", principalmente en los videojuegos de acción por plataformas.

Sesiones en grupos técnicos.

Duración:
2 sesiones
Agrupamiento:
Trabajo separado por grupos técnicos.

El trabajo durante estas dos sesiones tiene que basarse en un punto de partida: la introducción sobre el concepto y los elementos del juego que se ha elaborado en las sesiones anteriores.

4ª sesión.

Organización

Ambos grupos son demasiado numerosos, así que tienen que subdividirse el trabajo y comenzar nombrando a las personas que desempeñen los siguientes roles:

1) Una moderadora que coordine y reparta los turnos de palabra.

2) Tres secretarias para tomar nota de las decisiones provisionales: las respuestas que consigan un consenso.

Después de hacerlo, el grupo se divide en tres subgrupos, entre los que se reparten las tres personas elegidas como secretarias. En ellos se concretan las decisiones y se elige a sendas coordinadoras que servirán,  además, de portavoces o voceras (una por cada subgrupo); no deben coincidir con las secretarias.

Las coordinadoras deberían repartir tareas específicas por parejas o por tríos. Por ejemplo, en el apartado 3.3): una pareja trabaja sobre las emociones vinculadas a situaciones y escenarios, mientras que otras dos parejas se dedican a la selección de assets.

Durante los últimos 10 min de la sesión, se reúnen de nuevo los dos grupos técnicos por separado (1+2 / 2+3) para compartir las decisiones, tomar nota y asegurarse que son coherentes entre sí o modificarlas.

Grupos (1) y (2).

El grupo (1) entero y la mitad del grupo (2).

Una fuente útil: Indiegames, "Mecánicas, dinámicas y estéticas de un videojuego [Parte 1]".

3) Mecánicas, dinámicas y estéticas (MDA).  

Hay que responder a las siguientes preguntas sobre la jugabilidad y el control del juego.

¿Qué hace la jugadora? ¿Qué dificultades debe superar? ¿Qué recursos usa para lograr su objetivo? ¿Cómo se garantiza el "flujo del juego"? ¿Qué emociones deseamos provocar en ella?

3.1. Mecánicas. (40 min por separado).

Todos los recursos propios del juego que pueden ser usados por las jugadoras. Definen cómo funciona el juego: "Si tú haces A, pasa B. Si A es cierto, entonces puedes hacer B". También describen cómo cambiar el estado del juego.

  • Tipos de movimiento.
  • Formas de interacción/comunicación.
  • Obstáculos.
  • Premios, recompensas e insignias.
  • Mapas o diarios, etc.

3.2. Dinámicas. (40 min por separado).

Situaciones que se generan en el juego con las mecánicas dadas.

  • Rutas.
  • Diálogos.
  • Razonamiento espacial (puzzles).
  • Construcción o destrucción.
  • Colección de objetos (inventarios).
  • Intercambio de objetos.
  • Predicción (de recompensas o peligros).
  • Alianzas o combates.
  • Carreras.
  • Seguimiento, persecución o evasión.
  • Sigilo.
  • Apariciones o desapariciones, etc.

3.3. Estéticas. (40 min por separado).

  • Emociones placenteras.

¿Qué emociones pretendéis que prevalezcan en vuestro videojuego? ¿En qué situaciones?

Además de las mecánicas y las dinámicas, también la ambientación y la caracterización son fundamentales para producir emociones placenteras en las jugadoras: sensaciones especiales (sorpresa y asombro, admiración), fantasía, desafío, descubrimiento, expresión y creación, relación social y cooperativa, competición, humor, anticipación, etc.

  • Art assets.

Vamos a incluir en este capítulo los llamados art assets: iconos, sprites, figuras poligonales, música, etc. Para que os hagáis una idea, aquí tenéis un panorama de game assets en la plataforma itch.io que se han fabricado con licencia Creative Commons, por lo que podríais reutilizarlos en vuestro videojuego. Por ahora, basta con dar un vistazo al muestrario y elegir aquel o aquellos que os parezcan más adecuados para la estética de vuestro videojuego. Selecciona distintas etiquetas o tags en inglés por clases: sprites, music, 3D, etc.; o por géneros de videojuegos: adventure, action, platformer, role playing o RPG, etc.

Grupos (2) y (3).

El grupo (3) entero y la mitad del grupo (2).

4) Tecnología de uso (lenguajes audiovisual y videográfico). 

4.1. Cámara. (40 min por separado).

Describir el tipo de cámara que se utilizará. Es decir, qué perspectiva tiene el jugador sobre lo que está viendo en el juego: 

  • estática o dinámica,
  • 3D, 2D o VR. 
  • proyección isométrica o perspectiva cónica (punto de fuga, línea del horizonte),
  • en primera o en tercera persona,
  • tipos de planos en escenas destacadas o en transiciones: primer plano, plano medio, plano conjunto/general, panorámica; según el ángulo: frontal, picado, contrapicado, cenital, aéreo.

4.2. Control y periféricos. (40 min por separado).

Gamepad (mando o controlador), teclado, pantalla táctil, ratón, micrófono, videocámara, gafas o casco VR.

4.3. Pantallas. (40 min por separado).

  • Modos de juego:
    • lineal o fragmentado (en árbol, interpolaciones de flashback: memorias o flashforward: visiones anticipadoras del futuro),
    • dinámico (en movimiento) o estático (contemplación, investigación, consulta),
    • construcción.
  • Transiciones: panorámica, escenas cinemáticas.
  • Pantallas de menú y suspensión: ajustes de configuración, imagen y sonido, carga y guardado, pausa, etc.
  • HUD: indicadores en la pantalla que informan a la jugadora sobre su situación y los avances en el juego.
  • Consulta: mapa, ruta, diario, inventario (fotos, alimentos, sonidos, mascotas, banderas por países visitados, o cualquiera otra serie de imágenes).

5ª sesión.

Organización

De nuevo se subdivide el trabajo y se comienza nombrando a las personas que desempeñen los siguientes roles:

1) Una moderadora que coordine y reparta los turnos de palabra.

2) Dos secretarias para tomar nota de las decisiones provisionales: las respuestas que consigan un consenso.

Después de hacerlo, el grupo se divide en dos subgrupos, entre los que se reparten las dos personas elegidas como secretarias. En ellos se concretan las decisiones y se elige a sendas coordinadoras que servirán,  además, de portavoces o voceras (una por cada subgrupo); no deben coincidir con las secretarias.

Las coordinadoras deberían repartir tareas específicas por parejas o por tríos. Por ejemplo, en el apartado 5), por cada uno de los tipos de software de edición.

Durante los últimos 10 min de la sesión, se reúnen de nuevo los dos grupos técnicos (2+3 / 1+2) para compartir las decisiones, tomar nota y asegurarse que son coherentes entre sí o modificarlas.

Grupos (2) y (3).

Todo el grupo (3) y la misma mitad del grupo (2) que en la sesión anterior.

4.4. Plataforma. (40 min por separado).

Qué hardware se requiere para jugarlo. 

Ordenador Personal (Windows, Linux, MacOS), tipos de consola (Sony PS4, Xbox, Nintendo Switch o Wii, etc.), dispositivos móviles (Android o IOS), redes sociales (Facebook, MSN, Whatsapp, Instagram), navegadores (plataformas de minijuegos en línea), etc.

5) Tecnología de producción (lenguajes informáticos). (40 min por separado).

Haced una lista sencilla con el hardware (ordenador, tabletas) y software (programas, aplicaciones) que se requieren para producir el juego. 

5.1. Programas de edición de videojuegos. 

Recuérdese lo dicho en la sección y apartado "¿Creamos un videojuego?".

5.2. Programas de edición gráfica.

5.3. Programas de edición audiovisual: vídeo y sonido.

Software CC
CeDeC. Software libre (CC BY-SA)

Grupos (1) y (2).

Todo el grupo (1) y la misma mitad del grupo (2) que en la sesión anterior.

6) Licencias. (40 min por separado).

Hay que especificar si el juego está basado en un libro (o en varios: una saga) o en una película (o varias). 

En el caso del Quijote, la obra de Cervantes hace muchos siglos que se convirtió en dominio público. Sin embargo, las obras derivadas pueden estar sujetas a Copyright. En consecuencia, se recomienda evitar imágenes que no estén licenciadas para uso libre. Conviene especificar que así se ha hecho en el DDV/GDD; es decir, que solo se utilizan recursos de dominio público o con licencias Copyleft (Creative Commons o software libre).

Además, os proponemos considerar vuestro juego como un producto de la cultura libre, con una licencia Creative Commons (BY: Reconocimiento a las autoras. SA: Share Alike, "Compartir igual", es decir, que se puede editar y reutilizar, siempre que se conserve el mismo tipo de licencia). Nuestro proyecto está licenciado de la misma manera.

Sea cual sea vuestra decisión, cread una licencia para el Videotejuego a través del portal Creative Commons.

Licencia CC
Joaquín José Martínez Sánchez. Licencia CC de cultura libre (CC BY-SA)

Más información útil y sintética acerca de la cultura libre en la educación, gracias a Pablo Nimo:


7) Conclusión. (40 min por separado).

¿Por qué vale la pena el esfuerzo de crear este videojuego?

Podéis y debéis aportar razones puramente lúdicas (diversión), estéticas y artísticas, pero también educativas: aprender y enseñar, puesto que ese es uno de nuestros objetivos.

Revisión por equipos y puesta en común.

Duración:
2 sesiones
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

Después del trabajo técnico, los miembros de los cinco equipos-base vuelven a reunirse, durante una sesión, para reunir las partes y elaborar una propuesta de DDV, que incluya un apartado aún restante (Música y audio).

En la sesión siguiente, se consensúa un DDV entre todos los equipos.

6ª sesión.

Trabajo separado por equipos.

Cada equipo-base: propuesta de DDV.

Los equipos-base comparten los borradores que han elaborado sus miembros en los grupos técnicos, con el fin de crear y consensuar una propuesta de DDV, que contenga los siete apartados de una forma coherente. Así pues, habrá que modificar todo lo necesario para que la propuesta sea armónica.

Cada persona tendrá que crear una entrada nueva en su portafolio con el título "Propuesta de Documento de Diseño", a partir de los materiales de los borradores que aporten todos sus miembros, incluyendo las correcciones aprobadas por su equipo. Es imprescindible consensuar la propuesta; no puede haber grandes disparidades sobre su contenido dentro del mismo equipo, aunque su presentación pueda variar en algunos detalles.

Los roles dentro del equipo serán:

  • Secretarias (todas las personas en sus respectivos portafolios).
  • Coordinadora: una persona que organice y controle los tiempos.
  • Moderadora: una persona que garantice la intervención de todas y otorgue los turnos de palabra.
  • Portavoz o vocera: la persona que se encargará de presentar la propuesta y explicar las modificaciones o ajustes con respecto al trabajo técnico de las sesiones anteriores. 

Os habréis dado cuenta de que nos ha faltado incluir una dimensión importantísima en el diseño del videojuego. Así pues, os toca proponer en cada grupo lo siguiente:

Completa el apartado 3 (Mecánicas, dinámicas y estéticas). 3.4. Música y audio.

No es casualidad que los añadamos al final. De acuerdo con la historia y la estética que se han propuesto para el videojuego, responde a estas preguntas:

  • ¿Qué efectos de sonido podrían ser necesarios?

Consulta los repositorios de sonidos con licencia libre (CC): Freesound o cualquiera de los que aparecen en este Symbaloo de Rosa Paños.

  • ¿Qué tipo de música serviría para armonizar con los escenarios y resaltar los momentos más importantes de la historia?

Tenéis a vuestra disposición el catálogo de Jamendo. Selecciona los géneros musicales que prefieras para concretar la búsqueda.

7ª sesión.

Todos los equipos en conjunto.

Compartir propuestas.

Compartimos las propuestas de DDV elaboradas por cada equipo, por medio de sus voceras, quienes tienen que defender las modificaciones introducidas para mejorar el diseño del videojuego y darle coherencia.  

Si es necesario, se votarán las modificaciones que parezcan contradictorias o incompatibles, siempre teniendo en cuenta la coherencia general del videojuego.

Primera versión del DDV.

Una vez consensuadas, las mejoras se introducen en la entrada que cada persona hubiera consignado en su portafolio durante la sesión anterior. Le cambiamos el título de "Propuesta de Documento de Diseño" a "Primera versión del DDV".

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)