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Creamos el guion del videojuego.

Lo específico en la narrativa de videojuegos.

Duración:
60 min
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

En la sección anterior del proyecto: Reinventamos el mito, hemos ido preparando el guion de un videojuego que lleve a la vida contemporánea el impulso crítico y la potencia narrativa del Quijote. Habéis creado y seleccionado una buena trama con un personaje principal de características definidas, que aprende y se transforma a través de la historia.

"En esencia cualquier narración viene a ser lo mismo. Es decir, con una buena trama, unos personajes que van avanzando y creciendo a medida que también crece la historia, con unos buenos diálogos, tendremos un producto de éxito". Antonio Soto (2013): "El proceso de creación de un videojuego", Gráffica.

El proceso de creación.

Durante esta sesión vamos a comprender la particularidad de los guiones de videojuegos, atendiendo a los consejos de Antonio Soto, profesor de narrativa del ESAT, y otras fuentes fiables.

Características de la narrativa en videojuegos.

Público activo.

1. "Tenemos un público activo. Es decir, interactúa con nuestra historia, forma parte de ella, es nuestro personaje, de modo que no podemos aburrirle, de ninguna de las maneras, porque fracasaríamos en el intento".

Estructura en árbol.

2. "Por norma general, la estructura del guion de un videojuego, dependiendo de su género, no es lineal, sino que es en árbol. Por lo tanto, a diferencia de algunas películas, las subtramas pueden ser inmensas, lo que representa más horas de trabajo".

Un trabajo conectado en equipo.

3. "Esa imagen que tenemos de un guionista, metido en un cubículo –hablo de guionistas de cine– cargado de humo, trabajando en solitario, no es lo habitual en videojuegos, de hecho no existe. El videojuego es un trabajo de equipo de manera que el guionista ha de saber de qué hablan los programadores, diseñadores y artistas, y ellos, de qué habla el guionista. El trabajo de equipo es muy, muy importante. Hemos de conocer los niveles, cómo se van a diseñar, para que nuestro guión se adapte a esas necesidades". Antonio Soto (2013): "El proceso de creación de un videojuego", Gráffica.

Cómo idear un guion de videojuegos: cuatro condiciones.

No estamos hablando de fases de producción, sino de cuatro dimensiones a tener en cuenta a la hora de concebir el guion, aunque su orden podría ser distinto. Por eso vamos a tenerlas en cuenta antes de redactar en común el guion del Videotejuego. 

Como comprobaréis, ya habéis dado esos pasos mientras creabais la historia y, sobre todo, la primera versión del DDV:

"La diferencia entre una novela y un guion de videojuego es que la novela es una estructura narrativa cerrada. Un videojuego lo controla el usuario a través de mecánicas de juego y hay que incitarle a resolver ciertos enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas". EcuRed, "Guion de videojuegos", basado en Gametopía, "Cómo escribir un guion de videojuego" (2018).

1ª. condición: Definir de qué género va a ser el videojuego

Aunque ya lo especificaste en el documento de diseño (DDV), ten en cuenta lo siguiente:

"Cada género tiene una estructura narrativa distinta y unos elementos de juego que van a hacer que haya que escribir el guion de una determinada manera" (EcuRed): 

  • Acción en 3ª persona o shooters en 1ª persona: se refuerza la identificación con un personaje y la estructura es más lineal. 
  • Estrategia: el universo importa más que los personajes, ya sea histórico o realista, fantástico o futurista. La acción se organiza en campañas.
  • Rol (RPG), cooperativos y online: "la trama debe tener una multitud de ramificaciones y de personajes que pueden interferir en la trama principal".
  • etc.

2ª. condición: Definir los entornos, los personajes y el flujo de misiones. 

Hemos comenzado por definirlos en nuestro borrador de Documento de Diseño, junto con todo el equipo. "Una vez completados los datos de protagonista y entorno, ya se tiene una idea mucho más clara sobre lo que hay que escribir" en el guion (EcuRed). Para tomar realmente conciencia sobre el flujo de misiones, en relación con el tipo de juego, tendremos que elaborar el documento de tramas.

3ª. condición: Elaborar la estructura narrativa.

  • "Explicar los sucesos que propician la historia y, a ser posible, una historia anterior que dé profundidad" Gametopía. Lo hemos llamado "situación inicial".
  • Implicación: "Qué le pasa al protagonista para implicarse. Esta parte es fundamental ya que el jugador se va a identificar con el protagonista, tiene que querer resolver ese misterio, no hacerlo por simple inercia" Gametopía. Lo hemos llamado "conflicto principal".
  • Misiones: "El argumento consta, a su vez, de estructuras narrativas menores, como son los episodios o incidentes, lo que en videojuegos se llama misiones. Estas misiones afectan a la propia historia principal y el jugador puede resolverlas de muchas maneras" (Gametopía), aunque habrá que evitar la mera repetición de acciones de una misión a otra. Al crear la historia, hemos las hemos señalado con el nombre de "conflictos secundarios" y "momentos climáticos"; pero tened en cuenta que "las misiones son pequeñas historias dentro de una gran historia", en las que el personaje debe tener motivos para implicarse hasta su final, como en la "gran historia". 
  • Sorpresa y desenlace: "Esta parte es fundamental en los videojuegos. Cuando la trama está perfectamente desarrollada hay que cambiarlo todo y demostrarle al jugador que ha sido engañado" Gametopía. En la teoría de la narración audiovisual, el motivo fabricado para "engañar" al público, provocar suspense y luego sorprendernos se denomina Macguffin. Sea como sea, lo importante es motivar la atención y provocar emociones de forma incremental. "Un buen final dejará un excelente sabor de boca al jugador".

4ª condición (o 1ª): Adaptar la historia a las mecánicas del juego.

"Una vez escrita la trama hay que adaptarla a las mecánicas del juegoGametopía. Nosotras hemos hecho lo contrario: comenzamos por pensar sobre el concepto de juego y algunas mecánicas y dinámicas, antes de elaborar el guion.

Dependiendo del género que hayas elegido, las mecánicas serán distintas, pero pueden resumirse en estas decisiones:

  • Definir con claridad las misiones y los niveles del juego.
  • Establecer recompensas.
  • Crear obstáculos superables y medios para superarlos, que serán tanto más relevantes cuanto más coherentes con los conflictos y las misiones planteadas al personaje jugable: trampas sorprendentes, enigmas cautivadores, puzzles (ni demasiado difíciles, ni demasiado fáciles), etc.
  • Prevenir la cooperación o la competición en el modo multijugador. 

Sin pegotes.

"¿Cuándo se convierte el guión en un estorbo para el juego?

Cuando no está alineada con la jugabilidad y te obligan a ver interminables cinemáticas que te convierten en espectador sin capacidad de elección". Andrés Guevara (2018): "Guion de videojuegos: entrevista a Alby Ojeda". Innovación audiovisual.

Preparamos el guion del Videotejuego.

Duración:
30 min
Agrupamiento:
Trabajo separado por grupos técnicos.

De acuerdo con estos consejos y con el DDV que habéis elaborado, es el momento de adaptar la historia elegida por el conjunto en la sección anterior del proyecto y preparar el guion del videojuego.

Documentos de personajes y de tramas.

Duración:
90 min
Agrupamiento:
Trabajo separado por grupos técnicos.

Grupos (2) y (3).

Todo el grupo (2) y la mitad del grupo (3).

1) Documento de personajes.

  • Incorpora el retrato del personaje principal.
  • Describe los personajes secundarios (porque del principal ya habéis hecho un sólido retrato), así como su mayor o menor autonomía, en calidad de ayudantes (acompañantes) u oponentes (antagonistas), para desatar conflictos, pero también en las funciones de emisarias (que encargan misiones), destinatarias (a quienes beneficia la misión), etc.
  • Distingue entre personajes jugables o jugadores (PJ) y no jugables (PNJ o NPC: non-player/playable characters), tales como los siguientes: 
    • Ayudantes (aliados) y oponentes (rivales).
      • Servidores y mascotas.
      • Mercaderes: quienes realizan transacciones (dar o vender objetos) con los personajes jugables.
      • Mentores y guías: educan o acompañan al personaje principal para transmitirle su sabiduría o su experiencia.
      • Entrenadoras: introducen a las jugadoras en el juego y explican sus mecánicas.
    • Destinadoras o emisarias: llamados "asignadores", atribuyen una misión a las protagonistas.
    • Transeúntes: forman parte del decorado.

De nuevo hay que tener en cuenta el género o tipo de videojuego, porque algunos de ellos han desarrollado tipologías específicas de personajes jugables entre los que seleccionar en el modo multijugador: los RPG, los videojuegos de acción/combate (ARPG, Disparos, Guerra) o de estrategia.

Grupos (1) y (3).

Todo el grupo (1) y la mitad del grupo (3).

2) Documento de tramas, en forma de árbol y separado por fases/niveles.

  • Ten en cuenta, desde el principio, cuál es el genero del videojuego (con ayuda del árbol de opciones) e intenta abrir huecos para que la jugadora construya su propia historia.
  • Añade o desarrolla tramas alternativas o subtramas, con sus correspondientes conflictos y soluciones (asociadas a misiones de las protagonistas), de un modo fluido. No solo hay que evitar el aburrimiento, sino también el rechazo o el hastío, porque consistan en la repetición de acciones o por la violencia que ejercen. 
  • Organiza el juego en fases (asociadas a niveles) que provoquen emociones intensas en la jugadora: empatía hacia la protagonista, peligro, suspense e intriga, humor, euforia. 
  • Especifica qué personajes intervienen en ellas, además del principal, y cuál o cuáles son jugables.

Documento de tramas: diagrama en forma de árbol.

Aunque todos los documentos tienen la misma relevancia, lo cierto es que el documento de tramas nos va a servir para concebir el guion con una estructura de árbol, que atienda a las mecánicas y dinámicas del juego, a las decisiones de las jugadoras y a la creación de una historia ramificada en misiones y niveles.

Antes o después de recorrer el árbol de opciones, de acuerdo con la historia y con el concepto de juego, podéis consultar las 18 propuestas para organizar el grupo de trabajo que se encargará de crear el documento de tramas.

Documentos de mecánicas y dinámicas, escenarios y diálogos.

Duración:
90 min
Agrupamiento:
Trabajo separado por grupos técnicos.

Grupos (1) y (3).

Todo el grupo (1) y quienes quieran del grupo (3).

3) Documento de mecánicas y dinámicas.

Tomando como base la historia y la primera versión del DDV (Documento de diseño): 

  • Define las mecánicas del juego en la historia, en coherencia con las misiones y los niveles: 
    • movimientos e interacciones
    • obstáculos superables 
    • recompensas de distinto valor 
    • coleccionables, mapas, etc., que se hayan previsto en el DDV
  • Especifica las situaciones/dinámicas creadas por la historia y las mecánicas del juego en el guion:
    • cooperación o competición entre diversos jugadores (como ayudantes u oponentes entre sí)
    • colaboración o amenaza de personajes no jugables
    • itinerarios en un espacio arquitéctónico o en un paisaje
    • sigilo, etc.

Grupos (2) y (3).

Todo el grupo (2) y quienes quieran del grupo (3).

4) Documento de escenarios.

  • Describe con más detalle, de acuerdo con los documentos de personajes y tramas:
    • los escenarios en cada fase del juego
    • los cambios de escena
    • recomendaciones acerca de los planos y la angulación de la cámara en distintas fases del juego.

Tres personas voluntarias, una por cada grupo técnico (1, 2 y 3), incluida la coordinadora del documento.

5) Documento de diálogos.

  • Redacta, al menos, los diálogos principales en las situaciones creadas por los documentos anteriores: personajes y tramas.
  • Se debe organizar con la estructura establecida en el documento de tramas: misiones y niveles, secuencias o itinerarios, etc.
  • Tiene que tomar en consideración las decisiones que se vayan adoptando sobre los documentos de mecánicas/dinámicas y escenarios.

Revisión por equipos: guion.

Duración:
90 min
Agrupamiento:
Trabajo separado por equipos.

Los equipos ponen en común los documentos que han elaborado sus miembros en los grupos técnicos, como hicimos anteriormente con el DDV.

Propuestas de mejora.

No se cambia la forma de los documentos generados (excepto el de diálogos, como veremos), sino que cada persona crea una entrada en su portafolio personal con el título: "Propuestas para mejorar el guion", inserta los títulos y los enlaces de forma ordenada y toma nota de los ajustes y las mejoras sobre cada apartado que se presenten como equipo-base para ser aprobadas o rechazadas en la última sesión. Cuanto más creativas seáis, mejor valoradas seréis.

Documento de diálogos.

Cada equipo sigue desarrollando el documento de diálogos, a partir del primer borrador que se realizó en la sesión por grupos técnicos. Se puede trabajar sobre el documento colaborativo (si se creó en un documento de Google), o bien repartir entre los equipos las secciones del juego, tal como se han establecido en el documento de tramas.

Distribución de roles.

  • Enlaces
    • las coordinadoras de los cinco documentos (una por cada equipo) tienen acceso a los documentos creados y pueden compartirlos con las personas compañeras de su equipo y con los demás equipos. 
    • los miembros del equipo en los distintos grupos técnicos deben explicar el proceso de creación y las decisiones que se tomaron al elaborar los documentos.
  • Secretarias: todos los miembros del equipo tienen que crear una nueva entrada en sus respectivos portafolios con el título: "Guion del Videotejuego (o el título que hayáis elegido)".
    • Crea cinco apartados con los respectivos títulos de los documentos (personajes, tramas, etc.). 
    • Incorpora los enlaces a los respectivos documentos.
    • Añade en cada apartado las modificaciones, ajustes o mejoras a los documentos que consideréis necesarias. 
  • Inventoras de diálogos: al menos dos personas por cada equipo se dedican a seguir desarrollando el documento de diálogos. Una vez concluida la revisión de los documentos, hasta que concluya la sesión, todas participan en la tarea.
  • Coordinadora/Moderadora: una persona que garantice la intervención de todas, otorgue los turnos de palabra y controle los tiempos.
  • Portavoz o vocera: la persona que presente la propuesta y explique las modificaciones o ajustes con respecto al trabajo técnico de las sesiones anteriores. 

Puesta en común: guion y segunda versión del documento de diseño.

Duración:
2 sesiones
Agrupamiento:
Todos los equipos en conjunto.

Ya es hora de concluir esta sección del proyecto y darle forma definitiva al prototipo de Videotejuego que hemos creado.

Roles en la asamblea.

Los roles a desempeñar son los siguientes:

  • Las (cinco) voceras de los equipos-base presiden la sesión y presentan las mejoras que se han propuesto en cada equipo.
  • Las secretarias de los equipos se turnan para tomar nota de las modificaciones en los respectivos documentos.
  • Las moderadoras de los equipos se turnan para organizar los turnos de palabras y controlar los tiempos.

1º) El guion.

Aquellas modificaciones que sean aprobadas serán incluidas en los documentos correspondientes: personajes, tramas, mecánicas/dinámicas, escenarios y diálogos.

Una vez consensuado el guion, todas las guionistas (o sea, todas vosotras) podréis insertar los cinco documentos en una entrada de vuestros portafolios, por medio del código iframe; o, en su defecto, a través de sendos enlaces.

2º) La segunda (y última) versión del DDV.

Aunque ya os habréis dado cuenta, la creación del guion también ha supuesto cambios con respecto a vuestro primer prototipo del videojuego. No podemos dejarlo como estaba, evidentemente, porque lo habéis mejorado gracias a vuestro trabajo y vuestra coordinación.

Así pues, una vez aprobado el guion habrá que:

  • revisar los siete apartados del DDV;
  • debatir en conjunto los cambios que os parezca necesario introducir en la primera versión del Documento de Diseño del Videojuego (DDV).

Una forma de agilizar la tarea consiste en nombrar una comisión, formada por, al menos, una persona por cada equipo-base, que vaya tomando notas de los cambios implicados en el DDV, mientras se esté debatiendo el guion.

De un modo un otro, lo cierto es que cada persona tendrá que editar la entrada de su portafolio con el título "Primera versión del DDV", copiar el texto y modificarlo en una nueva entrada con el título "Segunda versión del DDV", a fin de consignar las mejoras.

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