Lo específico en la narrativa de videojuegos.
- Duración:
- 60 min
- Agrupamiento:
- Cinco equipos. En conjunto.
En la sección anterior del proyecto: Reinventamos el mito, hemos ido preparando el guion de un videojuego que lleve a la vida contemporánea el impulso crítico y la potencia narrativa del Quijote. Habéis creado y seleccionado una buena trama con un personaje principal de características definidas, que aprende y se transforma a través de la historia.
"En esencia cualquier narración viene a ser lo mismo. Es decir, con una buena trama, unos personajes que van avanzando y creciendo a medida que también crece la historia, con unos buenos diálogos, tendremos un producto de éxito". Antonio Soto (2013): "El proceso de creación de un videojuego", Gráffica.
El proceso de creación.
Durante esta sesión vamos a comprender la particularidad de los guiones de videojuegos, atendiendo a los consejos de Antonio Soto, profesor de narrativa del ESAT, y otras fuentes fiables.
Características de la narrativa en videojuegos.
Público activo.
1. "Tenemos un público activo. Es decir, interactúa con nuestra historia, forma parte de ella, es nuestro personaje, de modo que no podemos aburrirle, de ninguna de las maneras, porque fracasaríamos en el intento".
Estructura en árbol.
2. "Por norma general, la estructura del guion de un videojuego, dependiendo de su género, no es lineal, sino que es en árbol. Por lo tanto, a diferencia de algunas películas, las subtramas pueden ser inmensas, lo que representa más horas de trabajo".
Un trabajo conectado en equipo.
3. "Esa imagen que tenemos de un guionista, metido en un cubículo –hablo de guionistas de cine– cargado de humo, trabajando en solitario, no es lo habitual en videojuegos, de hecho no existe. El videojuego es un trabajo de equipo de manera que el guionista ha de saber de qué hablan los programadores, diseñadores y artistas, y ellos, de qué habla el guionista. El trabajo de equipo es muy, muy importante. Hemos de conocer los niveles, cómo se van a diseñar, para que nuestro guión se adapte a esas necesidades". Antonio Soto (2013): "El proceso de creación de un videojuego", Gráffica.
Cómo idear un guion de videojuegos: cuatro condiciones.
No estamos hablando de fases de producción, sino de cuatro dimensiones a tener en cuenta a la hora de concebir el guion, aunque su orden podría ser distinto. Por eso vamos a tenerlas en cuenta antes de redactar en común el guion del Videotejuego.
Como comprobaréis, ya habéis dado esos pasos mientras creabais la historia y, sobre todo, la primera versión del DDV:
"La diferencia entre una novela y un guion de videojuego es que la novela es una estructura narrativa cerrada. Un videojuego lo controla el usuario a través de mecánicas de juego y hay que incitarle a resolver ciertos enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas". EcuRed, "Guion de videojuegos", basado en Gametopía, "Cómo escribir un guion de videojuego" (2018).
1ª. condición: Definir de qué género va a ser el videojuego.
Aunque ya lo especificaste en el documento de diseño (DDV), ten en cuenta lo siguiente:
"Cada género tiene una estructura narrativa distinta y unos elementos de juego que van a hacer que haya que escribir el guion de una determinada manera" (EcuRed):
- Acción en 3ª persona o shooters en 1ª persona: se refuerza la identificación con un personaje y la estructura es más lineal.
- Estrategia: el universo importa más que los personajes, ya sea histórico o realista, fantástico o futurista. La acción se organiza en campañas.
- Rol (RPG), cooperativos y online: "la trama debe tener una multitud de ramificaciones y de personajes que pueden interferir en la trama principal".
- etc.
2ª. condición: Definir los entornos, los personajes y el flujo de misiones.
Hemos comenzado por definirlos en nuestro borrador de Documento de Diseño, junto con todo el equipo. "Una vez completados los datos de protagonista y entorno, ya se tiene una idea mucho más clara sobre lo que hay que escribir" en el guion (EcuRed). Para tomar realmente conciencia sobre el flujo de misiones, en relación con el tipo de juego, tendremos que elaborar el documento de tramas.
3ª. condición: Elaborar la estructura narrativa.
- "Explicar los sucesos que propician la historia y, a ser posible, una historia anterior que dé profundidad" Gametopía. Lo hemos llamado "situación inicial".
- Implicación: "Qué le pasa al protagonista para implicarse. Esta parte es fundamental ya que el jugador se va a identificar con el protagonista, tiene que querer resolver ese misterio, no hacerlo por simple inercia" Gametopía. Lo hemos llamado "conflicto principal".
- Misiones: "El argumento consta, a su vez, de estructuras narrativas menores, como son los episodios o incidentes, lo que en videojuegos se llama misiones. Estas misiones afectan a la propia historia principal y el jugador puede resolverlas de muchas maneras" (Gametopía), aunque habrá que evitar la mera repetición de acciones de una misión a otra. Al crear la historia, hemos las hemos señalado con el nombre de "conflictos secundarios" y "momentos climáticos"; pero tened en cuenta que "las misiones son pequeñas historias dentro de una gran historia", en las que el personaje debe tener motivos para implicarse hasta su final, como en la "gran historia".
- Sorpresa y desenlace: "Esta parte es fundamental en los videojuegos. Cuando la trama está perfectamente desarrollada hay que cambiarlo todo y demostrarle al jugador que ha sido engañado" Gametopía. En la teoría de la narración audiovisual, el motivo fabricado para "engañar" al público, provocar suspense y luego sorprendernos se denomina Macguffin. Sea como sea, lo importante es motivar la atención y provocar emociones de forma incremental. "Un buen final dejará un excelente sabor de boca al jugador".
4ª condición (o 1ª): Adaptar la historia a las mecánicas del juego.
"Una vez escrita la trama hay que adaptarla a las mecánicas del juego" Gametopía. Nosotras hemos hecho lo contrario: comenzamos por pensar sobre el concepto de juego y algunas mecánicas y dinámicas, antes de elaborar el guion.
Dependiendo del género que hayas elegido, las mecánicas serán distintas, pero pueden resumirse en estas decisiones:
- Definir con claridad las misiones y los niveles del juego.
- Establecer recompensas.
- Crear obstáculos superables y medios para superarlos, que serán tanto más relevantes cuanto más coherentes con los conflictos y las misiones planteadas al personaje jugable: trampas sorprendentes, enigmas cautivadores, puzzles (ni demasiado difíciles, ni demasiado fáciles), etc.
- Prevenir la cooperación o la competición en el modo multijugador.
Sin pegotes.
"¿Cuándo se convierte el guión en un estorbo para el juego?
Cuando no está alineada con la jugabilidad y te obligan a ver interminables cinemáticas que te convierten en espectador sin capacidad de elección". Andrés Guevara (2018): "Guion de videojuegos: entrevista a Alby Ojeda". Innovación audiovisual.
1º) Mientras vemos el vídeo de Antonio Soto, anotamos las dudas que nos provoque.
2º) Nos reunimos por grupos para leer el texto y completar el glosario o vocabulario de términos técnicos que comenzamos anteriormente. Todos los miembros del grupo editan y amplían la entrada de su portafolio con el título "Glosario sobre el diseño de un videojuego".
3º) Compartimos la información obtenida con los demás equipos-base. Lo haremos a través de una persona portavoz o vocera, nombrada por el equipo: en total, cinco. Las cinco personas que nombréis actuarán como coodinadoras en la siguiente fase, con el fin de elaborar los documentos del guion.