Los personajes en la narrativa y en los videojuegos
- Duración:
- 30/45 min
- Agrupamiento:
- Cinco equipos. En conjunto.
Los personajes no son personas.
Las personas nacen de sus madres y se crían en un ambiente humano. Son, somos, lo más sagrado, junto con los demás seres vivos, precisamente porque somos vulnerables y necesitamos protección.
¿Qué pasa con los personajes? Son un artificio. Quienes experimentamos el placer de identificarnos con seres ficticios de muy distinta naturaleza: origen social, expresión cultural, rasgos de género, querríamos pensar que han salido de la cabeza de Zeus, como Atenea en el mito griego. Sin embargo, la invención de los personajes obedece a unas reglas de juego: se clasifican en tipos, repiten lugares comunes (tópicos), se construyen mediante mecanismos (tropos) del lenguaje verbal y audiovisual.
Si queremos entender la retórica de los personajes femeninos y cómo se caracterizan en los videojuegos, tendremos que comprender, primero, cómo se construyen los personajes en cualquier narración y, específicamente, en los géneros multimediáticos.
Los personajes son signos.
El misterio (al menos, ese) deja de serlo si observamos a los personajes junto a otras especies que les son semejantes: una señal de tráfico, una canción, un libro, se componen de elementos significantes. Significan algo: son signos. Los personajes pueden formar parte de un libro, una canción, un anuncio o un videojuego.
Se distinguen con toda claridad de las personas en el mundo real, excepto si esas personas se convierten en personajes, porque solo nos relacionamos con ellas a través de los medios de masas, sin un trato cotidiano. Vemos un personaje en TV o lo seguimos en las redes, como un artificio o un ente de ficción.
Lo dicho se basa en el análisis del personaje como signo que hace Philip Hamon (1977): "Pour un statut sémiologique du personnage". En Gerard Genette y Tzvetan Todorov (dir.), Poétique du récit, Paris, Seuil, pp. 115-180. Resumido en este enlace.
Los personajes como medios para el aprendizaje humano.
No obstante lo dicho, los seres humanos aprendemos a través de la imitación, tanto de las personas reales con quienes convivimos, como de los personajes que se les asemejan. No podemos evitarlo, puesto que nuestras neuronas espejo nos hacen capaces de aprendizaje.
Las autoras y los autores de relatos, sea en la literatura, sea en la narrativa audiovisual o digital, pueden ser más o menos conscientes de este hecho, pero sin duda saben que los personajes protagonistas atraen nuestro deseo de identificación; y, en ocasiones, repiten patrones establecidos sobre el carácter de quienes deben funcionar como personajes secundarios o adquirir protagonismo en sus historias.
Los más conscientes en la era moderna son quienes construyen de forma declarada el aprendizaje de sus personajes protagonistas, de manera que nosotras, lectoras activas, podamos reconocer los factores que influyen en su maduración. Son los llamados aprendices implícitos, por cuyo medio podemos aprender-a-aprender de manera autónoma, quienes protagonizan las historias de formación (Bildungsroman, historias de educación) en la modernidad; por lo general, adolescentes o jóvenes y, cada vez con más frecuencia, mujeres, en buena medida porque las mujeres autoras ofrecen pistas para la emancipación femenina. Podéis encontrar ejemplos en la narrativa literaria, en las series y en ambas: las sagas Divergentes y Los juegos del hambre.
Parte de nuestra maduración consiste en reconocer la carga mítica y estereotípica de los personajes que se nos ofrecen en los relatos contemporáneos; dicho de otro modo, que seamos capaces de distanciarnos críticamente, sin dejar de disfrutar de la aventura y entusiasmarnos con el arco narrativo que atraviesan las heroínas y los héroes.
Más información en los libros de Joaquín J. Martínez Sánchez (2010): Aprendices y lectores: el desarrollo humano a través de la literatura o El aprendizaje sagrado: mitos, ritos y mística en la literatura occidental, Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.
¿De qué se compone un personaje? ¿Cabeza, tronco y extremidades? Si tienen forma humana, de acuerdo, pero pueden no tenerla. Veamos cuáles son sus dimensiones.
Las tres dimensiones/clases de personaje.
1. Personajes referenciales.
Los personajes pueden representar un referente que existía antes del relato que estamos viendo, leyendo o jugando.
Esa es solamente una de sus dimensiones: la referencia a personas conocidas (personajes históricos, como una reina, una política o una deportista), a seres míticos (personajes mitológicos: Atenea, Dulcinea) o a tipos codificados por la sociedad: damas, doncellas y sirvientas, madres e hijas, estudiantes o profesionales, etc., dependiendo de las convenciones sociales que estén vigentes en distintas épocas.
Los llamamos personajes referenciales. Podéis encontrar muchos y buenos ejemplos de ellos en la novela de Cervantes, que venimos analizando en este proyecto, así como en algunos videojuegos de tema histórico, sobre los que trataremos en otra sección.
2. Personajes de enganche para nuestra identificación.
Hay personajes con los que es más fácil identificarse: tienen algo o mucho en común con nosotras. Visten, piensan, sienten, se expresan con vestidos, palabras, emociones similares a las nuestras.
Los personajes de enganche representan la visión del mundo de las creadoras o del público al que se dirige y les sirven de portavoces en un mundo ficticio; lo cual ha sido muy común en cualquiera de los géneros fantásticos. Su incorporación es un medio útil e incluso necesario para dotar de verosimilitud al relato; dicho de otro modo, para hacer más creíbles o menos increíbles las historias que ocurren en mundos muy distantes de la realidad contemporánea, porque facilitan nuestra identificación y nuestro compromiso con su desarrollo hasta el final. Podemos reconocerlos en las protagonistas de narraciones distópicas de éxito como El cuento de la criada o en los personajes principales de las sagas fantásticas: las Crónicas de Narnia, Harry Potter, etc.
3. Personajes anafóricos.
Aunque los personajes no existieran antes de la historia narrada; aun cuando nos sea difícil identificarnos con ellos, porque aparentan tener otra naturaleza o desempeñan un rol poco deseable (villanos, por ejemplo), de todas maneras, obedecen a unas convenciones que los hacen plausibles, coherentes y comprensibles.
Sea cual sea la historia, todos los personajes son anafóricos: tienen que ser coherentes con la trama que hayamos creado y con el género narrativo o estético dentro del cual se han construido.
Cierto que la Historia de los videojuegos todavía es muy corta; sin embargo, hemos detectado la existencia de decenas de géneros o tipos, dentro de los cuales se han ido perfilando personajes típicos, los cuales configuran las expectativas del público antes que comience el juego. Por ejemplo, en un juego de rol se presupone la existencia de guerreros, ladrones, magos, sanadores, asesinos, etc.; por no hablar de géneros más restringidos como los juegos de combate o de disparos en primera persona.
No se trata de que tal o cual personaje existiera en una saga anterior. La cuestión es que se ha construido siguiendo unas reglas: las capacidades, los hábitos, la forma de vestir, la jugabilidad propia de un guerrero, un mago, un sanador, etc. Tampoco nos referimos a tipos sociales históricos, sino a convenciones estéticas, que podemos imitar en otros juegos: por ejemplo, en una fiesta de disfraces o cosplay.
Quizá ahora se entienda mejor tanto los motivos como las dificultades que enfrentan las mujeres cuando pretenden cambiar las convenciones de los géneros de videojuegos, por el simple hecho de que los jugadores varones se hayan acostumbrado a la discriminación y a una imagen distorsionada de los personajes femeninos en la ficción, como comprobaremos durante esta sección del proyecto.
"Los personajes femeninos casi siempre están planteados como un objeto, algo bonito o atractivo, que está ahí como premio para la vista antes que como vehículo para que los jugadores y las jugadoras nos podamos identificar [...] Cuando la representación [de hombres y mujeres] es continuamente asimétrica se perpetúan una serie de roles nocivos. Roles que nosotros consumimos, asimilamos y acabamos repitiendo [ya no como personajes, sino como personas], de forma muchas veces inconsciente, pero igualmente dañina". María Pérez (2018): "Diseño y estética del personaje femenino en los videojuegos", ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género, AnaitGames. |
Personajes protagonistas, antagonistas y secundarios.
Sería un error distinguir a los personajes principales de los secundarios por el hecho de que la trama de la historia hace a unos necesarios y a otros prescindibles, excepto si únicamente sirven de decorado.
Si atendemos a la estructura de la narración, nos sorprenderá comprobar que se suele considerar "secundarios" algunos papeles (actores o actrices) que desempeñan funciones narrativas fundamentales. Fijémonos en los seis actantes del relato según la narratología de Algirdas J. Greimas, los cuales juegan entre sí de este modo:
Sujeto (posee o busca) -> Objeto de valor
Sujeto (se enfrenta a) vs. Oponentes (poseen o buscan) -> Objeto
Sujeto (se asocia a) + Ayudantes
Emisario/a, donante o destinador/a (envía a) -> Sujeto + Objeto -> (recibido por) Destinatario/a.
De acuerdo con este esquema, el conflicto principal entre el/la Sujeto y el/los Oponentes por la posesión, el dominio o el control del Objeto solamente describe una parte de todas las dinámicas del juego. Las relaciones entre los actantes se entenderán mejor en este mapa, que representa cómo funcionan en el cuento de Caperucita Roja:
Personajes jugables y no jugables.
Sin embargo, es cierto que la narrativa de los videojuegos otorga una particular relevancia a la distinción entre personajes jugables (PC) y no-jugables (NPC).
La mayoría de las mecánicas de videojuegos se centran en la operación de la jugadora con el personaje protagonista, que coincide, por lo general, con el Sujeto. También puede darse el caso de que el/los Oponentes sean personajes jugables, como ocurre en muchos juegos de rol y, sobre todo, en los videojuegos multijugador masivos en línea (MMOG). Igual de frecuente es que el personaje protagonista cumpla la función narrativa de Oponente, puesto que su jugabilidad consiste en interferir los planes de un Sujeto/Villano que planea dominar el mundo.
Sea como fuere, los videojuegos tienden a privilegiar las funciones de Sujeto o de Oponente, y convierten a las demás en meras comparsas. Ayudantes, Destinador/a, Destinatario/a, incluso el Objeto de valor, no pueden ser controlados por la jugadora: no realizan acciones, aunque aparezcan actuando en secuencias cinemáticas o realicen un programa de movimientos y gestos determinado por el diseño del juego.
Otras alternativas.
Dicho esto, podemos encontrar videojuegos imaginativos y artísticos que rompan las expectativas y conviertan en protagonistas a personajes que desempeñan otras funciones narrativas, si le damos mayor relevancia a las emociones o a los pensamientos que a las acciones, gracias a la potencia multisensorial del medio digital. Un ejemplo serían las instalaciones de videoarte como The Zium Garden o el videojuego Flower, donde la jugadora decide su propio itinerario por un mundo abierto, mientras desempeña la función de Experimentadora, más allá del esquema de seis actantes fijado por la narratología.
Tampoco nos resulta extraño que algunos videojuegos coloquen a las jugadoras en la función de Ayudante: así ocurre en muchos Sim Games, donde actuamos como agentes sanitarios, policías, bomberas o servidoras del 911 (112 en España). En suma, realizamos un servicio público:
El desarrollo de videojuegos, como respuesta a la demanda del público, tiende a ceder cada vez mayor control a las jugadoras sobre el mundo con que interactúan. Lo hemos visto en nuestro análisis de los géneros de videojuegos: la narración ramificada (Life is Strange), los niveles de mundo abierto (Assasin's Creed) o los sandbox (Minecraft). Las jugadoras se convierten en narradoras: contamos la historia, modificamos e incluso inventamos el arco narrativo.
Preguntas para investigar.
1. Se suele alegar contra los mujeres en videojuegos históricos o con una cierta ambientación histórica que la inclusión de personajes femeninos jugables iría contra las reglas de la verosimilitud. Sin embargo, nada menos que Cervantes se atrevió a reconocer el protagonismo de mujeres en diversas situaciones del Quijote. ¿Qué opinas al respecto?
2. ¿Qué rasgos debería tener un personaje para que tú misma pudieras identificarte con él o con ella? ¿Sería imprescindible que fuera mujer, si te reconoces como mujer, o varón porque seas hombre? Entonces, ¿a qué se debe que la industria de los videojuegos se resista a incluir a mujeres en el elenco de personajes y, sobre todo, entre las protagonistas?
3. La experta África Curiel explica, en un capítulo muy interesante del libro ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género, que la elección de mujeres como protagonistas en distintos géneros de videojuegos significa una intención por parte de su creador o creadora: transgredir las convenciones. Si has visto o has jugado con protagonistas femeninas en acción, ¿qué cambios introduce en el comportamiento, en la historia, en las mecánicas de juego, con respecto a los hombres? Elige entre cualquiera de estos ítems o añade otros:
- Los personajes se comportan de una manera menos estereotipada.
- Realizan otras acciones distintas a la violencia.
- Las historias son más atractivas y complejas.
- Aparece o se muestra una relación lésbica (cosa que no ocurre con las relaciones entre hombres gays).
4. ¿Conoces algún videojuego que se haya creado conscientemente como una historia de aprendizaje, cuya protagonista (adolescente o joven) se construya como una aprendiza implícita en la historia?
Vamos a darte una pista: Life is Strange. ¿Cómo nos enseña a tomar decisiones sobre nuestra propia historia? Si ya conoces el juego (lo hemos propuesto anteriormente), puedes explicar tu experiencia. Si todavía no lo conoces, lee el argumento antes de contestar. Si has señalado otro videojuego de aprendizaje, contesta a la pregunta en razón de lo que conozcas sobre él.
1) De forma individual y con la guía de la docente, leemos, visitamos algunos enlaces y observamos.
2) Respondemos a las preguntas iniciales en equipo, siguiendo la estructura 1-2-4.
3) Compartimos las respuestas con el conjunto del grupo-aula, a través de un portavoz o vocera.
Cada persona consigna las respuestas que prefiera en una nueva entrada del portafolio.