Señores y señorones
- Duración:
- 60 min
- Agrupamiento:
- Cinco equipos. En conjunto.
No es una novedad que las narrativas contemporáneas recurran a la materia fantástica del Medievo y, en concreto, a las ambientaciones caballerescas (torneos, espadas, armaduras, estandartes, emblemas, honor) y góticas (terror, oscuridad o penumbra, distopía), que se originaron en el Romanticismo del siglo XIX.
Guerras S.A.
A la fantasía romántica caballeresca se ha agregado, durante los siglos XX y XXI, la exaltación de la guerra como escenario del heroísmo contra enemigos mundiales, como resultado de los fenómenos más destructivos de la Historia de la Humanidad: las ideologías beligerantes, comenzando por el capitalismo en todas sus versiones (nacionalismo, imperialismo), pero también los fascismos, el comunismo o los integrismos religiosos.
Tampoco es infrecuente la suma de todos esos componentes en la fantasía, como puede percibirse en la imagen superior.
La Historia son guerras.
Ni siquiera es novedoso, aunque produzca inquietud, que se confunda la Historia con una serie inacabable de guerras entre antagonistas, "buenos" contra "malos", el Bien contra el Mal, en las que se dirime el control del mundo.
Por lo general, han sido los imperios, o las potencias aspirantes a crearlos, quienes han generalizado esa visión maniquea de los procesos históricos y la han encarnado en sus héroes bélicos: Roma, España, Francia, Reino Unido, Alemania, Japón, Rusia, USA, China, "Civilization", "Total War", etc.
La Historia por dentro.
Habrá que retomar y poner en valor el esfuerzo de la intrahistoria: la Historia social, la Historia de las mentalidades y la Historia de la vida cotidiana por rescatar la memoria de la gente corriente de todas las clases sociales, y especialmente de la mayoría oprimida por quienes ejercían la violencia para conseguir y mantener el poder.
Hemos revisado anteriormente un ejemplo de cómo la narrativa de ficción puede colaborar en, e incluso protagonizar, esa tarea: Los pilares de la tierra en forma de novela, serie, juego de mesa y videojuego.
Es hora de investi...gar... Agg. Si me sueltas el cuello, por favor...
1. Los mitos caballerescos.
Indaga sobre los mitos caballerescos, comenzando por Arturo y los caballeros de la mesa redonda o la búsqueda del Grial (materia de Bretaña).
1.1. Toma notas sobre ellos.
a) ¿Quiénes eran Arturo y sus caballeros? ¿Qué hacían?
b) ¿Qué era el Grial?
1.2. Recuerda películas, cómics o videojuegos que siguen utilizando y divulgando los mitos caballerescos: p. ej. la película Indiana Jones y la última cruzada o el videojuego The Order 1886. ¿De qué tratan?
2. La caballería más allá del mito.
¿Qué realidad había detrás del mito de las novelas de caballerías? Contesta a las preguntas siguientes:
2.1. ¿Quiénes podían "armarse como caballeros"? Consulta el artículo "Caballería medieval".
2.2. ¿Cuáles eran, supuestamente, sus ideales y sus deberes? Consulta "Caballero andante".
2.3. ¿Qué hicieron realmente los caballeros durante los mil años que duró el feudalismo en Europa? ¿Cómo trataban los señores a sus siervos? Si no lo sabes, consulta los "malos usos de los derechos feudales", incluido el derecho de pernada.
3. Videojuegos de moral bélica.
Investiga acerca de los videojuegos de acción, acción-aventura, RPG, estrategia o acción-estrategia que tengan cierta similitud (aunque no sea directa) con los libros de caballerías en nuestra época. Elige uno de los citados u otro que conozcas:
- Clash of Clans.
- Otros videojuegos de estrategia.
- Civilization u otros videojuegos de Sid Meier.
- Otros videojuegos de construcción de imperios.
- Call of Duty.
- Otros videojuegos de guerra.
3.1. Resume el argumento o los motivos que pretenden provocar la identificación del jugador con los protagonistas de la historia en la que participa.
3.2. Describe brevemente el concepto del videojuego que has elegido para comentar: su historia y el entorno (escenarios), el personaje principal y el objetivo del juego.
3.3. Explica en qué consisten los "ideales del héroe (o de la heroína)" (valores, justificación de sus acciones) en el videojuego que has elegido.
4. Detrás de los nuevos mitos.
Dialoga con tu grupo y responde: ¿qué realidad hay detrás de los nuevos mitos?
a) ¿Consideras que la guerra es el mejor medio de resolver conflictos?
b) ¿Para qué debería entrenarse un militar en una democracia? ¿Qué valores debe respetar? Consulta este enlace: la Defensa en la Constitución, así como el art. 8 de la misma.
c) Imagina que tomaras en serio, más allá de la ficción, los supuestos ideales del nuevo caballero (o simplemente "héroe") defensor de la civilización. ¿Qué consecuencias tendría sobre tu entorno que actuaras como los héroes de videojuegos?
1º) Repartíos por parejas las tres primeras tareas de investigación.
2º) Compartid los resultados y completadlos con aportaciones de todas y todos.
3º) Nombrad una moderadora, una secretaria y una portavoz o vocera para responder a las cuestiones de la tarea 4.
4º) Se ponen en común las respuestas con la participación de todos los equipos.
Cada persona recoge los resultados de las cuatro tareas en una entrada de su portafolio.