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Breakout, parte 1: La rebelión de las secundarias.

Breakout: Escapamos de la fantasía machista (en dos partes)

Duración:
15 min
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

Un escape-room o un breakout es un juego que consiste en escapar de una habitación cerrada o abrir la combinación de un cofre, para lo cual tenemos que descubrir códigos, descifrar claves, investigar acerca de cómo se ha construido un mecanismo o se ha diseñado un espacio.

Vamos a utilizar el juego como acicate con el objetivo de reconocer y desmontar los procedimientos con que se ha caracterizado a las mujeres, de forma estereotípica, como personajes de una fantasía que no han creado ellas mismas, aunque pretendan convencernos de lo contrario. No representa sus deseos, ni su autoconcepto, sino la proyección de una industria cultural, que ha preferido repetir las claves aparentes de su éxito.

Breakout "Escapamos de la fantasía machista".

1ª parte) Personajes femeninos secundarios, bajo el poder masculino o a su servicio. "Las secundarias se rebelan".

Breakout 1
Joaquín José Martínez Sánchez. Breakout 1: Las secundarias se rebelan (CC BY-SA)

2ª parte) Protagonistas y antagonistas estereotipadas, en las que no se podría reconocer la mayoría de las humanas reales. "Desmontamos el quirófano machista".

Breakout 2
Joaquín José Martínez Sánchez. Breakout 2: Escapamos del quirófano machista (CC BY-SA)

Aprenderemos a identificar los productos de la fantasía machista, en la medida que obedecen principalmente al gusto de algunos hombres: una minoría que se retroalimenta gracias al poder que detentan sobre la producción de relatos audiovisuales y digitales; destacadamente, los videojuegos.

Tropes vs. Women in video games (Tropos vs. Mujeres en los videojuegos)

El canal de Anita Sarkeesian y Feminist Frequency sobre videojuegos.

En un apartado anterior del proyecto presentamos los detalles de la persecución sufrida por la analista cultural Anita Sarkeesian, antes que comenzara a realizar su proyecto, mientras lanzó la idea para obtener fondos con que financiarlo. Sin embargo, hay que destacar el hecho de que lo llevó a cabo.

Durante más de cinco años, se dedicó a estudiar la retórica usada por los videojuegos en la caracterización de las mujeres, no solo con el propósito de criticar los tropos más utilizados, sino también con la intención de proponer videojuegos alternativos por sus formas de representación amigables y respetuosas con la mitad de la humanidad. No es difícil comprobar que sus propuestas han tenido efecto, sobre todo, en la conciencia de las personas expertas y desarrolladoras de videojuegos.

La herramienta puede aplicarse a la educación, para lo cual el equipo de Feminist Frequency ha fabricado un currículum y una guía didáctica. También se puede adaptar a otro marco, como haremos aquí.

Hemos agrupado los vídeos en dos categorías: 1) Personajes femeninos secundarios y 2) Protagonistas y antagonistas, de modo que nos sirvan de fuente de información principal a lo largo de nuestra investigación, en paralelo al desarrollo del breakout.

Dos preguntas antes de empezar.

  • Dirigida a los chicos: ¿Te sientes amenazado cuando alguien critica el modo en que se presenta a mujeres y a hombres en los medios de consumo masivo (videojuegos, series, películas), como si te atacaran personalmente? ¿Por qué?
  • Dirigida a las chicas: ¿Por qué crees que se ha sembrado desconfianza contra la crítica feminista a los modelos patriarcales? 

 

1ª parte: La rebelión de las secundarias

Duración:
30 min
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

Imaginemos que nos despertamos un día dentro de un videojuego donde seamos personajes. Entonces no nos serviría la violencia para liberarnos, puesto que estaríamos multiplicando y expandiendo sus efectos. ¿Cómo podríamos escapar de esos agujeros oscuros, sino a través de la crítica racional y de la educación? 

Vamos a desmontar un dominio que se consideraba natural hace algunos siglos y que se representa en la fantasía, aunque sea para criticarlo y subvertirlo, como también haremos en nuestro propio juego. Desde luego, vivir en esos mundos sería infernal, aunque quizá no lo parezca a quien se haya acostumbrado a su rutina. Nosotras y nosotros no nos acostumbramos, así que hemos decidido cambiar las reglas.

La dinámica de este juego no consiste en combates sucesivos contra los carceleros, hasta convertirse en el macho alfa de la cárcel, sino en abrir las jaulas para que todas y todos salgan. Lo cual encaja muy bien con el modo en que funciona el escape-room o breakout.

Mecánicas y dinámicas del juego.

Mecánicas.

Misterios que aclarar, preguntas que responder, claves y códigos que descifrar, mapas que recorrer, billetes para viajar, personas y personajes que conocer, un candado virtual y un cofre real que necesitamos abrir.

Todas las mecánicas se contienen en un dispositivo virtual sencillo, fabricado con la app Genial.ly. Pero podemos y debemos hacer uso de los materiales del REA: páginas, enlaces, imágenes, vídeos de Feminist Frequency. 

Dinámicas.

Trabajar en equipo e intercambiar información, producir textos y organizar imágenes, moverse por un espacio real/virtual delimitado, viajar en el tiempo y en el espacio por itinerarios de una sola dirección. Se quiera o no, estamos en un juego de lógica donde prevalece la racionalidad para encontrar soluciones, aunque las emociones ayudan a motivarse y a disfrutar cada etapa del juego.

Subrayemos que el objetivo no es llegar los primeros, sino salir todas y todos juntos, por lo que habrá que inventarse prácticas y estrategias de comunicación entre los equipos: por ejemplo, que uno de los roles de cada equipo, además de investigadoras, secretarias, moderadora/coordinadora, sea el de emisaria o embajadora, con la tarea de dar y recabar información.

Otra estrategia inteligente consiste en procurar que no solo se establezcan roles y se repartan tareas en el equipo, sino que sean rotativos, de manera que no os rindan los obstáculos, ni os venza el cansancio, ni os enfrentéis porque alguien ralentiza el trabajo de las demás.

Claro que también podemos apasionarnos individualmente, cada uno a su capricho, y perdernos varias o muchas veces durante el juego; ponernos celosos de otros equipos, no compartir los descubrimientos, y enfadarnos porque los demás tampoco los comparten; responder de forma irreflexiva o por azar, retroceder, marearse... Esas emociones son posibles, pero negativas. No lo recomendamos.

Un mundo donde las mujeres eran/son personajes secundarios.

La exaltación de los valores caballerescos, la violencia bien vestida y un mundo medieval o medievalizante en tres dimensiones parecen inseparables de una doctrina que defiende el retorno a las tradiciones patriarcales, con frecuencia bajo el disfraz de lo religioso. Sin embargo, nada más lejos del paraíso que un espacio en el que las mujeres, o la mayoría de ellas, sean esclavas y sus hijas e hijos las desprecien por serlo. Nada más cerca del infierno que un reino donde los hombres obedecen a un instinto destructivo y reniegan de la humanidad común: las emociones, la empatía, la comprensión de la diversidad; donde tratan a las mujeres como cuerpos manipulables, igual que a sus enemigos y a otros seres vivos considerados inferiores.

Ese país imaginario existió en algunos momentos históricos: los campos de concentración en la Alemania de Hitler o en la España de Franco, tras vencer en la Guerra Civil; el gulag durante el estalinismo; el territorio que estuvo dominado por ISIS en Siria e Irak. Nos lo podemos encontrar en los rincones de este planeta donde la vulnerabilidad que padecemos llega a su extremo, bajo el dominio del dinero, de la corrupción en un Estado opresor y del machismo. Para encontrar una semejanza en la fantasía tendríamos que mezclar varias distopías: Gilead, una nación inventada por la escritora Margaret Atwood, que inspiró la serie El cuento de la criada; el parque de aventuras de la serie Westworld; Panem en Los juegos del hambre o las ambientaciones crepusculares de Juego de tronos

En todas ellas, las mujeres han sido condenadas a papeles secundarios: objetos de valor, ayudantes, decorado, recompensas de los hombres; aunque las tramas nos cuenten la lucha de los personajes femeninos por convertirse en protagonistas de sus propias vidas y liberar a sus congéneres.  

Pues bien, muchos videojuegos contemporáneos han recreado esa estética oscura e incluso la han exagerado. No es un juicio de valor sobre su calidad artística, sino una descripción sobre las preferencias de sus productores y, en parte, también del público.

La rebelión de las secundarias.

Es un hecho comprobable en todo el planeta que las mujeres no se resignan (hay pruebas de que nunca lo han hecho) a desempeñar papeles secundarios en la trama de la vida y en la Historia. La rebelión puede manifestarse porque demandan un papel protagonista como sujetos; es decir, porque se empoderan. Pero también ocurre que reivindiquen mayor protagonismo para quienes desempeñan los papeles de ayudantes, destinadoras o destinatarias, en la medida que insuflan sentido, sentimientos y pensamientos en el mundo de la vida común. En cualquier caso, exigen que se cumpla una condición: que los papeles se repartan por igual entre hombres y mujeres.

A través de este juego vamos a asomarnos a distintos lugares del mundo, conocer y denunciar cómo se disfraza a las mujeres de "secundarias", por medio de doctrinas, mitos o videojuegos. Si aprendemos cómo ocurre, dejaremos de hacerlo de forma inconsciente. Además, veremos qué estilos de vida tienen las mujeres en distintos lugares del planeta, aunque todavía no aparezcan en los juegos... También conoceremos algunas estrategias de defensa y empoderamiento.

¡Adelante, saca tus billetes!

Mapa
Joaquín José Martínez Sánchez con Genial.ly. Destinos del breakout (1ª parte) (CC BY-SA)

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)