Breakout: Escapamos de la fantasía machista (en dos partes)
- Duración:
- 15 min
- Agrupamiento:
- Cinco equipos. En conjunto.
Un escape-room o un breakout es un juego que consiste en escapar de una habitación cerrada o abrir la combinación de un cofre, para lo cual tenemos que descubrir códigos, descifrar claves, investigar acerca de cómo se ha construido un mecanismo o se ha diseñado un espacio.
Vamos a utilizar el juego como acicate con el objetivo de reconocer y desmontar los procedimientos con que se ha caracterizado a las mujeres, de forma estereotípica, como personajes de una fantasía que no han creado ellas mismas, aunque pretendan convencernos de lo contrario. No representa sus deseos, ni su autoconcepto, sino la proyección de una industria cultural, que ha preferido repetir las claves aparentes de su éxito.
Breakout "Escapamos de la fantasía machista".
1ª parte) Personajes femeninos secundarios, bajo el poder masculino o a su servicio. "Las secundarias se rebelan".
2ª parte) Protagonistas y antagonistas estereotipadas, en las que no se podría reconocer la mayoría de las humanas reales. "Desmontamos el quirófano machista".
Aprenderemos a identificar los productos de la fantasía machista, en la medida que obedecen principalmente al gusto de algunos hombres: una minoría que se retroalimenta gracias al poder que detentan sobre la producción de relatos audiovisuales y digitales; destacadamente, los videojuegos.
Tropes vs. Women in video games (Tropos vs. Mujeres en los videojuegos)
El canal de Anita Sarkeesian y Feminist Frequency sobre videojuegos.
En un apartado anterior del proyecto presentamos los detalles de la persecución sufrida por la analista cultural Anita Sarkeesian, antes que comenzara a realizar su proyecto, mientras lanzó la idea para obtener fondos con que financiarlo. Sin embargo, hay que destacar el hecho de que lo llevó a cabo.
Durante más de cinco años, se dedicó a estudiar la retórica usada por los videojuegos en la caracterización de las mujeres, no solo con el propósito de criticar los tropos más utilizados, sino también con la intención de proponer videojuegos alternativos por sus formas de representación amigables y respetuosas con la mitad de la humanidad. No es difícil comprobar que sus propuestas han tenido efecto, sobre todo, en la conciencia de las personas expertas y desarrolladoras de videojuegos.
La herramienta puede aplicarse a la educación, para lo cual el equipo de Feminist Frequency ha fabricado un currículum y una guía didáctica. También se puede adaptar a otro marco, como haremos aquí.
Hemos agrupado los vídeos en dos categorías: 1) Personajes femeninos secundarios y 2) Protagonistas y antagonistas, de modo que nos sirvan de fuente de información principal a lo largo de nuestra investigación, en paralelo al desarrollo del breakout.
Dos preguntas antes de empezar.
- Dirigida a los chicos: ¿Te sientes amenazado cuando alguien critica el modo en que se presenta a mujeres y a hombres en los medios de consumo masivo (videojuegos, series, películas), como si te atacaran personalmente? ¿Por qué?
- Dirigida a las chicas: ¿Por qué crees que se ha sembrado desconfianza contra la crítica feminista a los modelos patriarcales?
Responded a las dos preguntas, compartid las respuestas y consignad las que os parezcan mejores en una entrada del portafolio.