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Sesión 4. Programación

Vídeo de presentación

Smile and Learn. Programación para niños (CC BY-NC-ND)

Sesión 4. ¿Qué es programar?

Duración estimada: 60 minutos ⏰

🎯 Objetivos de la sesión:

  • Comprender qué es la programación y para qué sirve.

  • Identificar diferentes herramientas básicas para programar videojuegos.

  • Descubrir ejemplos prácticos de lo que se puede crear mediante la programación.

Evidencias de evaluación:

  • Participación activa durante la visualización y conversación grupal 🎬🗣️

  • Respuestas a preguntas en el cuaderno 📒

  • Reflexión final sobre la utilidad de la programación ✍️

Pautas DUA:

  • Representación múltiple: Explicaciones orales, visuales (vídeos) y ejemplos gráficos 🖥️🎬

  • Acción y expresión: Actividades grupales e individuales, discusión en grupo 🗣️👥

  • Compromiso: Contenido relacionado con intereses cercanos (videojuegos) 🎮

Desarrollo de las actividades:

Fase inicial (motivación) – 15 minutos:

  • Pregunta inicial: "¿Qué es programar? ¿Alguien ha programado antes?"

  • Breve explicación interactiva sobre el concepto de programación y ejemplos cotidianos (apps, juegos, electrodomésticos...).

Fase de desarrollo – 30 minutos:

  1. Visualización de vídeos:

    • Vídeo introductorio sobre qué es la programación y su importancia en la vida diaria.

    • Ejemplos visuales de videojuegos y aplicaciones realizados con programas como Scratch, GDevelop y GameMaker Studio.

  2. Actividad en grupos:

    • Discusión guiada sobre qué tipo de programas conocen o les gustaría crear. Registrar las ideas en la pizarra.

Fase final (reflexión y cierre) – 15 minutos:

  • Reflexión escrita individual: "¿Qué es lo que más te ha gustado sobre la programación? ¿Qué te gustaría aprender a programar en el futuro?"

  • Compartir algunas respuestas voluntarias con la clase.

Rúbrica de evaluación y relación curricular

Rúbrica de evaluación

Relación curricular:

  • Competencia específica:

    • 4.1. Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información, comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red y para reelaborar y crear contenido digital de acuerdo con las necesidades digitales del contexto educativo.

  • Criterio de evaluación:

    • 4.1.1. Utilizar dispositivos y recursos digitales, de acuerdo con las necesidades del contexto educativo de forma segura, buscando información, comunicándose y trabajando de forma individual y en equipo y creando contenidos digitales sencillos, aumentando la productividad y eficiencia en el propio trabajo.

  • Saberes básicos:

    • CM.02.B.1.2. Dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo.

Autoevaluación de la práctica docente

Autoevaluación de la práctica docente

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