Sesión 4. Programación
Sesión 4. ¿Qué es programar?
Duración estimada: 60 minutos ⏰
🎯 Objetivos de la sesión:
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Comprender qué es la programación y para qué sirve.
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Identificar diferentes herramientas básicas para programar videojuegos.
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Descubrir ejemplos prácticos de lo que se puede crear mediante la programación.
Evidencias de evaluación:
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Participación activa durante la visualización y conversación grupal 🎬🗣️
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Respuestas a preguntas en el cuaderno 📒
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Reflexión final sobre la utilidad de la programación ✍️
Pautas DUA:
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Representación múltiple: Explicaciones orales, visuales (vídeos) y ejemplos gráficos 🖥️🎬
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Acción y expresión: Actividades grupales e individuales, discusión en grupo 🗣️👥
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Compromiso: Contenido relacionado con intereses cercanos (videojuegos) 🎮
Desarrollo de las actividades:
Fase inicial (motivación) – 15 minutos:
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Pregunta inicial: "¿Qué es programar? ¿Alguien ha programado antes?"
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Breve explicación interactiva sobre el concepto de programación y ejemplos cotidianos (apps, juegos, electrodomésticos...).
Fase de desarrollo – 30 minutos:
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Visualización de vídeos:
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Vídeo introductorio sobre qué es la programación y su importancia en la vida diaria.
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Ejemplos visuales de videojuegos y aplicaciones realizados con programas como Scratch, GDevelop y GameMaker Studio.
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Actividad en grupos:
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Discusión guiada sobre qué tipo de programas conocen o les gustaría crear. Registrar las ideas en la pizarra.
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Fase final (reflexión y cierre) – 15 minutos:
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Reflexión escrita individual: "¿Qué es lo que más te ha gustado sobre la programación? ¿Qué te gustaría aprender a programar en el futuro?"
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Compartir algunas respuestas voluntarias con la clase.
Rúbrica de evaluación y relación curricular
Relación curricular:
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Competencia específica:
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4.1. Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información, comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red y para reelaborar y crear contenido digital de acuerdo con las necesidades digitales del contexto educativo.
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Criterio de evaluación:
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4.1.1. Utilizar dispositivos y recursos digitales, de acuerdo con las necesidades del contexto educativo de forma segura, buscando información, comunicándose y trabajando de forma individual y en equipo y creando contenidos digitales sencillos, aumentando la productividad y eficiencia en el propio trabajo.
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Saberes básicos:
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CM.02.B.1.2. Dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo.
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Autoevaluación de la práctica docente
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