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Tareas complementarias: preparación

1. Hay mujeres, pero ¿cómo?

Duración: 60/90 min
60/90 min
Agrupamiento: en equipo o individual
Cinco equipos. En conjunto.

Durante los últimos años, como respuesta a la demanda del público y la crítica feminista, no es tan infrecuente que las mujeres sean protagonistas de videojuegos, series y transmedia. No cabe duda que hemos dado un paso adelante. No obstante, ¿es suficiente para que aprendamos y vivamos en igualdad? ¿No había también bastantes mujeres en el Quijote (1605-1615), cuando ellas no eran reconocidas ni leídas como autoras, en proporción a sus méritos?

Antes de asentar una opinión debemos conocer mejor los procedimientos para la construcción de los personajes; y, concretamente, los tropos y las figuras con que se establecen los géneros (identidad de génerogender identity).

Vamos a servirnos durante el Breakout del estudio realizado por el equipo de Feminist Frequency y Anita Sarkeesian sobre las figuras (tropos) con que se disfraza a las mujeres y se define su feminidad en los videojuegos; al mismo tiempo que a los hombres y su masculinidad; e incluso a las personas no binarias y los signos queer de un género distinto o inclusivo. 

Comienza por analizar los problemas y contestar brevemente a las preguntas iniciales

Personajes femeninos de ayer y de hoy

Personajes femeninos
Joaquín José Martínez Sánchez. Personajes femeninos en el Quijote y en los videojuegos (CC BY-SA). De arriba a abajo y de izquierda a derecha: Jade (Beyond Good and Evil), Ellie (The Last of Us), Zoraida, Dorotea, Altisidora, Rashida (In the Valley of Gods), Max y Chloe (Life is Strange), Marcela, Aloy (Horizon Zero Dawn), Ana Félix.

Preguntas iniciales

Reflexiona un poco, para empezar: 

1. ¿Hay más hombres o más mujeres en primera línea de los videojuegos que conoces? 

2. ¿Qué roles desempeñan: protagonistas, secundarias, personajes decorativos?

3. ¿Ocurre lo mismo en la narrativa digital y audioviosual a través del cine, la animación o las series? ¿Qué cambios, si los hay, has advertido desde hace una década (o sea, a lo largo de tu vida)?

4. Teniendo en cuenta nuestro análisis del Quijote, en este curso o en cursos anteriores, contesta a esas preguntas con sentido crítico:

¿Consideras que Cervantes tiene la intención de representar a tantas mujeres como hombres, en atención al público lector femenino?

¿Hay algunas que tengan continuidad a lo largo de la historia, durante todo su arco narrativo? Si las hay, ¿qué papel desempeñan?

  • Joan Oleza (2008): "¿Mujeres modernas en el Quijote? Opciones en el Quijote y fuera del Quijote: una galaxia de mujeres". En Fanny Rubio (ed.), El Quijote en clave de mujeres. Toledo, Empresa pública Don Quijote-SECC, pp. 42-68.
  • Francisco Márquez Villanueva (1975): Personajes y temas del Quijote. Consulta el índice para comprobar que nuestro análisis coincide básicamente con el suyo.

Los problemas se hacen visibles

Es muy de agradecer que las expertas y los críticos de videojuegos se posicionen en favor de la igualdad (Hobbyconsolas, Meristation, VidaExtra, MovistarRiders, Vandal, etc.), como respuesta a las demandas del feminismo.

Aun así, basta con realizar una búsqueda en Youtube para que los problemas se hagan visibles: "Mujeres + personajes + videojuegos". Aunque los contenidos hayan cambiado cuando hagáis click sobre el enlace, todavía quedará mucho que aprender. Como muestra, este botón:

Imaginamos el efecto contradictorio, la perplejidad o la simple indignación que os habrá provocado el visionado rápido del vídeo. No podemos, ni queremos, utilizarlo como guía para el aprendizaje.

En vez de ese contenedor de violencia (verbal y no verbal), vamos a seguir el orden de ideas que nos ofrece el análisis de Paula Croft (2018): "Heroínas dentro y fuera de la pantalla", Meristation, 24-8-2018.

Cambios y resistencias al cambio: en proceso hacia la igualdad

1. Heroínas: ha cambiado el diseño de algunos personajes femeninos

"Lara Croft, a pesar de estar planteada para un público mayormente masculino en su primera etapa, debido a tener un modelo físico sexualizado, fue muy importante para toda una generación de niñas y jóvenes que podían llevar a una arqueóloga aventurera en lugar de a otra copia de Indiana Jones (tal y como fue concebida en los primeros diseños). Casi sin quererlo, Toby Gard y el equipo de Core Design y Eidos Interactive crearon un icono femenino que pasaría a la historia y continuaría a día de hoy con sus aventuras de exploración de tumbas y lucha por descubrir lo sobrenatural". Paula Croft, art. cit.

Alison Carroll
Okki. Alison Carroll, la modelo oficial de Lara Croft para Tomb Raider: Underworld en el Festival du jeu vidéo 2008 (París, Francia) (CC BY-SA)
  • ¿A qué crees que se deben las obvias diferencias entre la exaltación épica de los héroes masculinos y la sexualización de las heroínas, más o menos degradante, en muchos videojuegos y series? 

2. Heroínas y héroes intercambiables

"Otras de las [heroínas] clásicas, como Samus Aran o Chun-li, supusieron una grata sorpresa cuando en el final secreto se descubría su género al desprenderse de la armadura o una elección clara en el momento de seleccionar personaje en la lucha, respectivamente". Paula Croft, art. cit.

  • ¿Cuál de las dos opciones preferirías en el guion de un videojuego hecho por ti: que su género sea una incógnita hasta el final o que se elija desde el principio?
Cosplayer
Richie S.. Victoria Miller, cosplayer de Samus Aran (Metroid) en un festival (CC BY)

3. Les está costando empoderar a las princesas

"Otras míticas, como Zelda o Peach, fueron concebidas como princesas que debían ser salvadas por los héroes de sus franquicias: Link y Mario. Todavía tienen mucho por lograr, ya que a pesar de haber visto a la princesa de Hyrule [Zelda] en posiciones más independientes de poder, como lo eran sus formas de Tetra [The Wind Waker] y Sheik [Ocarina of Time]  (sin contar los juegos que no forman parte de la historia de la saga directamente, como Hyrule Warriors o Smash Bros.) nos damos cuenta de que en cuanto recupera su vestido queda de nuevo relegada a un papel totalmente secundario en el que debe cumplir su destino como princesa. Aun así, donde vimos a una Zelda más construida y desarrollada fue en el último Breath of the Wild. Una joven con inseguridades humanas con un gran peso sobre sus espaldas para cumplir la leyenda a la que siempre ha estado encadenada.

Peach lo tiene todavía más complicado, siendo relacionada con el clásico y cerrado concepto de la princesa que necesita salvación porque no puede liberarse ella misma. Un logro que tuvo fue disponer de un juego en el que se daba la vuelta a la situación y era ella la que debía salvar a Mario de las garras de Bowser, aunque la interfaz y muchos de los detalles fueron modificados para tener un aspecto mucho más rosa y encajar así en la idea preconcebida de que éste es un color de chicas". Paula Croft, art. cit.

  • ¿Por qué crees que se resisten diseñadores y desarrolladores a abandonar el molde: "princesas que debían ser salvadas"?
Zelda
Michael Carian. Cosplayer de la princesa Zelda (CC BY-SA)

4. Más cambios: de subalternas a (algo, poco, bastante) protagonistas

"Otros personajes femeninos que en un inicio fueron concebidas como secundarias, sidekicks que acompañaban al héroe principal en sus aventuras, han acabado obteniendo un protagonismo mucho mayor con el tiempo: Emily Kaldwin de Dishonored, Elena, con Chloe Frazer y Nadine Ross de Uncharted o Ellie de The Last of Us (...).

En otras sagas conviven personajes masculinos y femeninos y a pesar de que el papel principal suela recaer en un héroe, las mujeres que lo acompañan son igual o incluso más relevantes que el protagonista. Ejemplos de ello son Cirilla de Cintra de The Witcher 3 o The Boss [adaptaciones de de la Saga del Brujo], Meryl, EVA (o Tatyana), de la saga Metal Gear".

  • ¿Crees que hay una nueva tendencia, desde hace pocos años, a reconocer mayor protagonismo a personajes femeninos, tanto en los videojuegos como en la narrativa literaria y audiovisual: narrativa fantástica y distópica, cine, series, manga, etc.? Pon algún ejemplo después de consultar este enlace.
Collage
Joaquín José Martínez Sánchez. Personajes femeninos que ganan protagonismo en una saga de videojuegos (CC BY-SA)



5. Mayor visibilidad de las relaciones homosexuales lésbicas

"A ella se le suma el hecho plausible de Naughty Dog de presentar un beso con su pareja de The Last of Us 2 en el último tráiler presentado en el E3 2018; hace que Naughty Dog entienda la necesidad de representación del colectivo LGTBI más allá del protagonismo femenino para equilibrar una balanza que siempre se decantó hacia uno de los costados".

  • ¿Te produciría rechazo el amor gay o lésbico en los videojuegos y en narraciones audiovisuales? Si respondes que no, ¿por qué crees que a otras personas sí? (y viceversa).

6. Habría que cambiar las historias para que fueran mejores

"Eurídice Cabañes (doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid) señala: “aunque cambiásemos todos los personajes masculinos a mujeres las historias siguen siendo patriarcales. Es muy importante que las historias estén bien construidas y tengan una perspectiva femenina”, citando como ejemplo de ello a Life is Strange".

  • ¿Cuánto (cómo, en qué) tendría que mejorar una historia para que resultara atractiva a las jugadoras y los jugadores por sí misma, en vez de por el uso apabullante de la sexualidad y la violencia?
Life is Strange
Life is Strange. Max y Chloe (CC BY-SA)



7. La clave está en la autoría: quién produce y cómo diseña los videojuegos

"Isabel Cano [profesora en diseño de videojuegos] coincide con la idea aportada por Cabañes: “En videojuegos tenemos un ejemplo así en Portal. Todas son personajes femeninos (Chell, GlaDOS) y no hay problema con ello. Creo que si quieres aportar un cambio a una industria que lleva mucho tiempo arrastrando micromachismos necesitas a una mujer con conciencia de género en el proceso de desarrollo. Debe haber mujeres en todo el proceso de desarrollo y sobre todo en el guion si se quieren realizar buenos personajes femeninos que no nos chirríen a nosotras y veamos algo extraño”.

  • ¿A qué se refiere Isabel Cano con: "la conciencia de género en el proceso de desarrollo" del videojuego?

2. Los personajes en la narrativa y en los videojuegos

Duración: 40/60 min
40/60 min
Agrupamiento: en equipo o individual
Cinco equipos. En conjunto.

¿Cómo se distingue un personaje de una persona?

Podría ser por el color de los ojos, pero es más seguro analizar cómo se han creado y para qué sirven.

Los personajes no son personas

Las personas nacen de sus madres y se crían en un ambiente humano, a través de la relación con personas de distinto género, diversas generaciones, diferentes roles, incluso en varias lenguas. Somos lo más sagrado, junto con los demás seres vivos, precisamente porque somos vulnerables y necesitamos protección.

¿Qué pasa con los personajes?

Son un artificio. Quienes experimentamos el placer de identificarnos con seres ficticios de muy distinta naturaleza: origen social, expresión cultural, rasgos de género, querríamos pensar que han salido de la cabeza de Zeus, como Atenea en el mito griego. Sin embargo, la invención de los personajes obedece a unas reglas de juego: se clasifican en tipos, repiten lugares comunes (tópicos), se construyen mediante mecanismos (tropos) del lenguaje verbal y audiovisual.

Si queremos entender la retórica de los personajes femeninos y cómo se caracterizan en los videojuegos, tendremos que comprender, primero, cómo se construyen los personajes en cualquier narración y, específicamente, en los géneros multimediáticos.

Los personajes son signos

El misterio (al menos, ese) deja de serlo si observamos a los personajes junto a otras especies que les son semejantes: una señal de tráfico, una canción, un libro, se componen de elementos significantes. Significan algo: son signos. Los personajes pueden formar parte de un libro, una canción, un anuncio o un videojuego.

Se distinguen con toda claridad de las personas en el mundo real, excepto si esas personas se convierten en personajes, porque solo nos relacionamos con ellas a través de los medios de masas, sin un trato cotidiano. Vemos un personaje en TV o lo seguimos en las redes, como un artificio o un ente de ficción. 

Lo dicho se basa en el análisis del personaje como signo que hace Philip Hamon (1977): "Pour un statut sémiologique du personnage". En Gerard Genette y Tzvetan Todorov (dir.), Poétique du récit, Paris, Seuil, pp. 115-180. Resumido en este enlace.

Los personajes como medios para el aprendizaje humano

No obstante lo dicho, los seres humanos aprendemos a través de la imitación, tanto de las personas reales con quienes convivimos, como de los personajes que se les asemejan. No podemos evitarlo, puesto que nuestras neuronas espejo nos hacen capaces de aprendizaje.

Las autoras y los autores de relatos, sea en la literatura, sea en la narrativa audiovisual o digital, pueden ser más o menos conscientes de este hecho, pero sin duda saben que los personajes protagonistas atraen nuestro deseo de identificación; y, en ocasiones, repiten patrones establecidos sobre el carácter de quienes deben funcionar como personajes secundarios o adquirir protagonismo en sus historias.

Los más conscientes en la era moderna son quienes construyen de forma declarada el aprendizaje de sus personajes protagonistas, de manera que nosotras, lectoras activas, podamos reconocer los factores que influyen en su maduración. Son los llamados aprendices implícitos, por cuyo medio podemos aprender-a-aprender de manera autónoma, quienes protagonizan las historias de formación (Bildungsroman, historias de educación) en la modernidad; por lo general, adolescentes o jóvenes y, cada vez con más frecuencia, mujeres, en buena medida porque las mujeres autoras ofrecen pistas para la emancipación femenina. Podéis encontrar ejemplos en la narrativa literaria, en las series y en ambas: las sagas Divergentes Los juegos del hambre.

Parte de nuestra maduración consiste en reconocer la carga mítica y estereotípica de los personajes que se nos ofrecen en los relatos contemporáneos; dicho de otro modo, que seamos capaces de distanciarnos críticamente, sin dejar de disfrutar de la aventura y entusiasmarnos con el arco narrativo que atraviesan las heroínas y los héroes.

Más información en los libros de Joaquín J. Martínez Sánchez (2010): Aprendices y lectores: el desarrollo humano a través de la literatura o El aprendizaje sagrado: mitos, ritos y mística en la literatura occidental, Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.

Divergente
Luciano Hidemi. Pexels. Shailene Woodley, actriz protagonista de la saga Divergente (CC0)

¿De qué se compone un personaje?

¿Cabeza, tronco y extremidades? Puede que ni siquiera tenga forma humana. Veamos cuáles son sus dimensiones en tanto que construcciones artísticas.

Las tres dimensiones/clases de personaje

1. Personajes referenciales.

Los personajes pueden representar un referente que existía antes del relato que estamos viendo, leyendo o jugando.

Esa es solamente una de sus dimensiones: la referencia a personas conocidas (personajes históricos, como una reina, una política o una deportista), a seres míticos (personajes mitológicos: Atenea, Dulcinea) o a tipos codificados por la sociedad: damas, doncellas y sirvientas, madres e hijas, estudiantes o profesionales, etc., dependiendo de las convenciones sociales que estén vigentes en distintas épocas.

Los llamamos personajes referenciales. Podéis encontrar muchos y buenos ejemplos de ellos en la novela de Cervantes, así como en algunos videojuegos de tema histórico, que podéis explorar en este enlace.

Collage mujeres del Quijote
Joaquín José Martínez Sánchez. Collage personajes femeninos del Quijote (CC BY-SA). De izquierda a derecha: Zoraida, Teresa Panza, Ana Félix, Luscinda, Altisidora, Dorotea, Maritornes, Duquesa, Clara Viedma.

2. Personajes de enganche para nuestra identificación

Hay personajes con los que es más fácil identificarse: tienen algo o mucho en común con nosotras. Visten, piensan, sienten, se expresan con vestidos, palabras, emociones similares a las nuestras.

Los personajes de enganche representan la visión del mundo de las creadoras o del público al que se dirige y les sirven de portavoces en un mundo ficticio; lo cual ha sido muy común en cualquiera de los géneros fantásticos. Su incorporación es un medio útil e incluso necesario para dotar de verosimilitud al relato; dicho de otro modo, para hacer más creíbles o menos increíbles las historias que ocurren en mundos muy distantes de la realidad contemporánea, porque facilitan nuestra identificación y nuestro compromiso con su desarrollo hasta el final. Podemos reconocerlos en las protagonistas de narraciones distópicas de éxito como El cuento de la criada o en los personajes principales de las sagas fantásticas: las Crónicas de Narnia, Harry Potter, etc.  

Crónicas de Narnia
Tanda. Narnia en el escenario (CC BY-NC-SA)

3. Personajes anafóricos

Aunque los personajes no existieran antes de la historia narrada; aun cuando nos sea difícil identificarnos con ellos, porque aparentan tener otra naturaleza o desempeñan un rol poco deseable (villanos, por ejemplo), de todas maneras, obedecen a unas convenciones que los hacen plausibles, coherentes y comprensibles.

Sea cual sea la historia, todos los personajes son anafóricos: tienen que ser coherentes con la trama que hayamos creado y con el género narrativo o estético dentro del cual se han construido.

Cierto que la Historia de los videojuegos todavía es muy corta; sin embargo, se ha detectado la existencia de decenas de géneros o tipos, dentro de los cuales se han ido perfilando personajes típicos, los cuales configuran las expectativas del público antes que comience el juego. Por ejemplo, en un juego de rol se presupone la existencia de guerreros, ladrones, magos, sanadores, asesinos, etc.; por no hablar de géneros más restringidos como los juegos de combate o de disparos en primera persona.

No se trata de que tal o cual personaje existiera en una saga anterior. La cuestión es que se ha construido siguiendo unas reglas: las capacidades, los hábitos, la forma de vestir o la jugabilidad propia de un guerrero, un mago o un sanador. Tampoco nos referimos a tipos sociales históricos, sino a convenciones estéticas, que podemos imitar en otros juegos: por ejemplo, en una fiesta de disfraces o cosplay

Quizá ahora se entienda mejor tanto los motivos como las dificultades que enfrentan las mujeres cuando pretenden cambiar las convenciones de los géneros de videojuegos. La resistencia al cambio se basa en el simple hecho de que los jugadores se acostumbran a la discriminación y a una imagen distorsionada de los personajes femeninos en la ficción. Vamos a comprobarlo a continuación por medio del Breakout. 

"Los personajes femeninos casi siempre están planteados como un objeto, algo bonito o atractivo, que está ahí como premio para la vista antes que como vehículo para que los jugadores y las jugadoras nos podamos identificar [...] Cuando la representación [de hombres y mujeres] es continuamente asimétrica se perpetúan una serie de roles nocivos. Roles que nosotros consumimos, asimilamos y acabamos repitiendo [ya no como personajes, sino como personas], de forma muchas veces inconsciente, pero igualmente dañina". María Pérez (2018): "Diseño y estética del personaje femenino en los videojuegos", ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género, AnaitGames.

Personajes protagonistas, antagonistas y secundarios

Sería un error distinguir a los personajes principales de los secundarios por el hecho de que la trama de la historia hace a unos necesarios y a otros prescindibles.

Si atendemos a la estructura de la narración, nos sorprenderá comprobar que se suele considerar "secundarios" algunos papeles (actores o actrices) que desempeñan funciones narrativas fundamentales. Fijémonos en los seis actantes del relato según la narratología de Algirdas J. Greimas, los cuales juegan entre sí de este modo: 

Sujeto (posee o busca) -> Objeto de valor 

Sujeto (se enfrenta a) vs. Oponentes (poseen o buscan) -> Objeto

Sujeto (se asocia a) + Ayudantes 

Emisario/a, donante o destinador/a (envía a) -> Sujeto + Objeto -> (recibido por) Destinatario/a.

De acuerdo con este esquema, el conflicto principal entre el/la Sujeto y el/los Oponentes por la posesión, el dominio o el control del Objeto solamente describe una parte de todas las dinámicas del juego. Las relaciones entre los actantes se entenderán mejor en este mapa, que representa cómo funcionan en el cuento de Caperucita Roja:

Actantes
Joaquín José Martínez Sánchez. Actantes en Caperucita Roja (CC BY-SA)

Personajes jugables y no jugables

Sin embargo, es cierto que la narrativa de los videojuegos otorga una particular relevancia a la distinción entre personajes jugables (PC) y no-jugables (NPC).

La mayoría de las mecánicas de videojuegos se centran en la operación de la persona jugadora con el personaje protagonista, que coincide, por lo general, con el Sujeto. También puede darse el caso de que el/los Oponentes sean personajes jugables, como ocurre en muchos juegos de rol y, sobre todo, en los videojuegos multijugador masivos en línea (MMOG). Igual de frecuente es que el personaje protagonista cumpla la función narrativa de Oponente, puesto que su jugabilidad consiste en interferir los planes de un Sujeto/Villano que planea dominar el mundo.

Actantes Batman
Actantes en la historia de Batman (CC BY-SA)

Sea como fuere, los videojuegos tienden a privilegiar las funciones de Sujeto o de Oponente, y convierten a las demás en meras comparsas. Ayudantes, Destinador/a, Destinatario/a, incluso el Objeto de valor, no pueden ser controlados por la jugadora: no realizan acciones, aunque aparezcan actuando en secuencias cinemáticas o realicen un programa de movimientos y gestos determinado por el diseño del juego. 

Otras alternativas

Dicho esto, podemos encontrar videojuegos imaginativos y artísticos que rompan las expectativas y conviertan en protagonistas a personajes que desempeñan otras funciones narrativas, si le damos mayor relevancia a las emociones o a los pensamientos que a las acciones, gracias a la potencia multisensorial del medio digital. Un ejemplo serían las instalaciones de videoarte como The Zium Garden o el videojuego Flower, donde la jugadora decide su propio itinerario por un mundo abierto, mientras desempeña la función de Experimentadora, más allá del esquema de seis actantes fijado por la narratología. 

Tampoco nos resulta extraño que algunos videojuegos coloquen a las jugadoras en la función de Ayudante: así ocurre en muchos Sim Games, donde actuamos como agentes sanitarios, policías, bomberas o servidoras del 112 (911 en USA). En suma, realizamos un servicio público:

El desarrollo de videojuegos, como respuesta a la demanda del público, tiende a ceder cada vez mayor control a las jugadoras sobre el mundo con que interactúan. La capacidad de decisión es mayor en algunos géneros de videojuegos: la narración ramificada (Life is Strange), los videojuegos de exploración (No Man's Sky) o los niveles de mundo abierto (Assassin's Creed Discovery Tour), los sandbox (Minecraft). Las personas jugadoras se convierten en narradoras: contamos la historia, modificamos e incluso inventamos el arco narrativo.

Preguntas para investigar

1. Se suele alegar contra los mujeres en videojuegos históricos o con una cierta ambientación histórica que la inclusión de personajes femeninos jugables iría contra las reglas de la verosimilitud. Sin embargo, nada menos que Cervantes se atrevió a reconocer el protagonismo de mujeres en diversas situaciones del Quijote. ¿Qué opinas al respecto?

2. ¿Qué rasgos debería tener un personaje para que tú misma pudieras identificarte con él o con ella? ¿Sería imprescindible que fuera mujer, si te reconoces como mujer, o varón porque seas hombre? Entonces, ¿a qué se debe que la industria de los videojuegos se resista a incluir a mujeres en el elenco de personajes y, sobre todo, entre las protagonistas?

3. La experta África Curiel explica, en un capítulo muy interesante del libro ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género, que la elección de mujeres como protagonistas en distintos géneros de videojuegos significa una intención por parte de su creador o creadora: transgredir las convenciones.

Si has visto o has jugado con protagonistas femeninas en acción, ¿qué cambios introduce en el comportamiento, en la historia, en las mecánicas de juego, con respecto a los hombres? Elige entre cualquiera de estos ítems o añade otros:

  • Los personajes se comportan de una manera menos estereotipada.
  • Realizan otras acciones distintas de la violencia.
  • Las historias son más atractivas y complejas.
  • Aparece o se muestra una relación lésbica (cosa que no ocurre con las relaciones entre hombres).

4. ¿Conoces algún videojuego que se haya creado conscientemente como una historia de aprendizaje, cuyo protagonista (adolescente o joven, hombre o mujer) se construya como un aprendiz implícito en la historia?

Vamos a darte una pista: Life is Strange. ¿Cómo nos enseña a tomar decisiones sobre nuestra propia historia? Si ya conoces el juego, puedes explicar tu experiencia. Si todavía no lo conoces, lee el argumento antes de contestar. Si has señalado otro videojuego de aprendizaje, contesta a la pregunta en razón de lo que conozcas sobre él.

 

3. Polifonía sobre las mujeres en el Quijote

Duración: 40/60 min
40/60 min
Agrupamiento: en equipo o individual
Cinco equipos. En conjunto.

Polifonía quiere decir, literalmente, una multitud de voces que se conciertan en armonía. Si fueran ruidos desconcertados y caóticos, hablaríamos de algarabía o barullo. 

Cuando interpretamos una obra tan rica de significados, personajes y vidas ficticias que se cruzan y dialogan entre ellas, tenemos que aprender a ordenar nuestras ideas. 

Las interpretaciones pueden ser distintas, divergentes y hasta discordantes. Sin embargo, no por eso carecen de valor. Cada una nos descubre sentidos que otras no habían captado o habían dejado al margen. Además, unas lecturas se apoyan en otras anteriores, como el agua se colorea gracias a lo que bebe de distintas corrientes.

Haz tú lo mismo: deja que entren en tu mente voces distintas y dialoguen.  

Cruce de perspectivas
Tony Madrid. Cruce de perspectivas (CC BY-NC-SA)

Consulta la bibliografía

Ana Azanza Elío (2005): "Figuras femeninas del Quijote", El Búho, 5. 

Aurora Redondo (2005): "Cuánto hablan las mujeres del Quijote". En Fanny Rubio (ed.): El Quijote en clave de mujer/es. Madrid, Complutense, pp. 445-459.

Joan Oleza (2008): "¿Mujeres modernas en el Quijote? Opciones en el Quijote y fuera del Quijote: una galaxia de mujeres". En Fanny Rubio (ed.), El Quijote en clave de mujeres. Toledo, Empresa pública Don Quijote-SECC, pp. 42-68.

Gloria Franco Rubio (2011): "Mujeres transgresoras en el Quijote". En C. Segura Graiño (coord.), La Querella de las Mujeres II. La Ciudad de las Damas y El Quijote. Madrid, Almudayna, pp. 53-104.

Lee las citas extraídas de la bibliografía. Después, responde a estas sencillas preguntas:

    1. ¿Qué enunciados te hacen pensar (aunque no estés totalmente de acuerdo)? Extrae una oración de cada apartado y escríbela. 
    2. ¿Cómo completarías, matizarías o corregirías esos enunciados? Escoge uno de los enunciados anteriores para comentarlo y valorarlo.
    3. Graba los enunciados y los comentarios por medio de la aplicación en línea Vocaroo.

1. ¿Mujeres objeto o mujeres transgresoras?

"Resulta muy difícil encontrar en Cervantes reivindicaciones feministas de ninguna especie. Las mujeres del Quijote tienen un papel bastante convencional, son casi siempre introducidas, en la mayoría de los casos, por cuestiones amorosas. O bien son hijas de padres cuya preocupación es casarlas adecuadamente o amadas por hombres cuyo único objetivo es conseguirlas. Mujeres objeto de deseo, un lugar nada brillante si leemos la novela desde el punto de vista de la acción y la trama".  Ana Azanza, art. cit.

"Cabría preguntarse cuál era el verdadero objetivo perseguido por Cervantes en la construcción de las personalidades femeninas que crea y recrea porque presenta una casuística de estereotipos donde las transgresoras no siempre terminan mal, sino todo lo contrario, triunfan en sus objetivos, obteniendo el éxito social. En este sentido, se muestra como un admirador de las mujeres con fuerte personalidad, que se rebelan ante su destino y emprenden acciones, es decir se vuelven activas para cambiarlo y eso les llevará a lograr sus metas. Por el contrario, cuando presenta los casos de mujeres que se adaptan perfectamente al perfil de mujeres, madres, esposas e hijas, absolutamente sumisas a la obediencia masculina, paterna o marital, sus vidas son mostradas con menor complejidad, carentes de alicientes, incluso con una cierta indiferencia, lo que les restaba interés". Gloria Franco, op. cit.

2. Mujeres que hablan, pero no dialogan entre ellas

"Tampoco protagonizan en general diálogos de interés que estén a la altura de los más sabrosos entre don Quijote y Sancho. No obstante, la presencia de la mujer late escondida en cada línea del Quijote. Se trata de un puesto que seguramente no agradará a las feministas actuales, yo misma como mujer del año 2005 tampoco lo envidio. Comprendo que la función que Cervantes le asigna no podía salirse de los usos y costumbres de la época; es decir, la mujer siempre aparece sometida a una autoridad, fuera padre, marido o una regla religiosa (...)". Ana Azanza, art. cit.

Aurora Redondo ha estudiado "Cuánto hablan las mujeres del Quijote". En Fanny Rubio, op. cit., pp. 445-459. "En el texto del Quijote de 1605 hay catorce mujeres que hablan", mientras que en el de 1615, la segunda parte, son veinticinco. En una y otra parte representan alrededor del 8% del total de la obra. Las "auténticas protagonistas discursivas", entre todas ellas, son Dorotea y Marcela, no solo por el mayor uso de la voz, "sino porque figuran entre los personajes mejor descritos y, en el caso de Dorotea, tratados con gran complejidad y cuidado, ya que expresan importantes opiniones del autor. (...) Efectivamente, no es mucha la cantidad de presencia de la voz de las mujeres en el Quijote, en un sentido absoluto, pero sí lo es relativamente, porque en el siglo XVII los personajes mujeres solían ser invitadas de piedra, cuando no objeto de burla, como en gran parte de la picaresca femenina. (... Aun así, hay que) reconocer que las escritoras son más hábiles retratando a los [personajes] femeninos. Sólo unos años después, María de Zayas aumentará la presencia de la voz femenina, convirtiendo a las mujeres en protagonistas totales de sus relatos y dueñas de la voz, tanto como personajes como narradoras". Aurora Redondo (apud Fanny Rubio, op. cit.).

3. Belleza y castidad estereotipadas vs. comprensión hacia las debilidades y la lucha por el reconocimiento

"También encontramos con frecuencia en la presentación de las féminas que el principal atributo alabado y encarecido es la belleza física. Belleza y castidad, expresada con frecuencia como honradez, parecen ser las virtudes fundamentales requeridas en las mujeres; por supuesto que al varón no se le exige ni una cosa ni otra. En ningún caso se presentan personajes masculinos alabando su belleza o su castidad, estas cualidades son totalmente prescindibles. Destaca asimismo la piedad o fervor religioso de las mujeres que salen al paso del caballero manchego: las damas que van con el vizcaíno, ante el peligro van “encomendándose a los santos todos”; el ama y la sobrina en su afán por destruir “los descomulgados libros de caballerías” (I, 126-7). De paso señalo que la idea de la quema es de la sobrina". Ana Azanza, art. cit.

"Muchas de las mujeres cervantinas que protagonizan las transgresiones que vamos a analizar responden a un perfil estereotipado de belleza, juventud y posesión de ciertas virtudes, lo que no será óbice para que en determinados casos su inexperiencia, atolondramiento y escasa voluntad les lleve a violar la normativa vigente protagonizando una caída. Esto es una clara muestra de la humanidad que imbuye a esos personajes, rodeados de atributos positivos pero débiles ante la tentación. Aunque el autor, por un lado, pone de relieve la debilidad de la naturaleza femenina, proclive a ser engañada, casi siempre por el espejismo del amor, de ahí las seducidas y burladas, por otro resalta su escasa resignación ante el curso de los acontecimientos, mostrando las diferentes reacciones individuales, desde las que deciden tomarse la justicia por su mano, hasta las que asumen comportamientos que irían desde la pérdida de la honra al homicidio, pasando por la independencia, los celos y el adulterio; al margen de que todo ello pueda conducirlas al castigo y la expiación, pero también a su redención". Gloria Franco, op cit.

4. Dulcinea: objeto idealizado vs. deseo lascivo

En cuanto a Dulcinea, Ana Azanza sigue la línea crítica de María Zambrano ("Lo que sucedió a Cervantes: Dulcinea", 1955; en España, sueño y verdad, 1965) sobre la abstracción de su personalidad real, como un mero motor de la acción masculina:

"En un primer momento no pensaba incluirla en el historial de mujeres quijotescas pues Dulcinea más parece un sueño que un ser humano. Dulcinea es el motor escondido de la novela, el impulso que origina todas las peripecias. Por ello no estoy de acuerdo en aquello de que Don Quijote necesita a Dulcinea como necesita a Rocinante, los necesita a ambos pero no de la misma forma, Dulcinea es producto de su imaginación, Rocinante es una cabalgadura real, tomando la palabra “real” en el sentido en que son reales las peripecias de don Quijote". 

Ana Azanza incide en un aspecto que continúa estando vigente en las narraciones escritas para hombres, aunque Cervantes se burla ostensiblemente del enredo mental del personaje, entre la abstracción idealizadora y la pasión bruscamente carnal:

"Algunos autores como Eisenberg subrayan el carácter humorístico, ridículo y hasta lascivo incluso de todas las imaginaciones de don Quijote con respecto a las mujeres, empezando por Dulcinea. (...) Aldonza carece de ambas [belleza y honestidad] en la realidad: su virtud se pone en duda desde el soneto introductorio del caballero del Febo en el que se dice que sólo por don Quijote “ella es famosa, honesta y sabia”. (...) El caballero don Juan del capítulo LIX de la segunda parte, que ha leído la primera, hace una pregunta un tanto ofensiva para la fama de Dulcinea: si se había casado, si estaba parida o preñada. A lo que don Quijote responde que “se está entera pero en una soez labradora transformada". (...) La mezcla de barro y sueño en que consiste Dulcinea la veo expresada con brillantez al principio del capítulo XXXI, I, cuando Don Quijote pregunta a Sancho sobre su pretendida entrevista con la amada: “-¿Qué hacía aquella reina de la hermosura? A buen seguro que la hallaste ensartando perlas, o bordando alguna empresa con oro de cañutillo para este su cautivo caballero. -No la hallé –respondió Sancho- sino ahechando dos hanegas de trigo en un corral de su casa. -Pues haz cuenta –dijo don Quijote- que los granos de aquel trigo eran granos de perlas, tocados de sus manos. Y si miraste, amigo, el trigo ¿era candeal o trechel? -No era sino rubión –respondió Sancho”. (...) Dulcinea está tanto más divinizada cuanto menos la ha visto don Quijote tal como la pinta en su imaginación (...)". Ana Azanza, art. cit.

5. Marcela: el debate sobre su libertad

"Me parece que no hay en la novela un parlamento tan razonado como el de Marcela, tan fácil de entender y tan difícil de aceptar por los usos sociales de entonces. Es de una lógica aplastante: [no por ser bella] está obligada a seguir los deseos de los demás. Sin embargo, en su misma coherencia resulta desusado, fuera del comportamiento común del resto de las mujeres que salen en la novela. A este personaje no le cuadran ninguno de los comentarios molestos sobre la condición femenina (caprichosa, voluble, imprevisible, sólo preocupada por su belleza, antojadiza y desatinada) que he reseñado en la introducción de este trabajo (...)". Ana Azanza, art. cit.

"A mi juicio, la confrontación dialéctica entre Ambrosio y Marcela, en uno de los pasajes más reveladores de la historia, pone al descubierto la «guerra de los sexos» en la que ambos asumen la defensa de sus respectivas identidades sexuales, con lo que Cervantes parece contribuir, o instar, a la reflexión social sobre las relaciones de género. El orden simbólico que subyace en lo más profundo de esta historia podría ser interpretado metafóricamente a modo de tribunal donde se juzga la condición femenina encarnada en Marcela, autora de unos hechos presuntamente delictivos; tendríamos así una culpable, junto a una víctima, Grisóstomo, pero también a un acusador, Ambrosio, y a un juez, Don Quijote, con la particularidad añadida de encontrarnos al propio reo asumiendo su defensa, para rebatir los argumentos esgrimidos por el fiscal en sus diversas alegaciones". Gloria Franco, op. cit.

"Por último, está la supuesta inducción al suicidio, o el homicidio simbólico, de Grisóstomo a manos de Marcela, que en palabras de Ambrosio representa la condena moral, masculina, a la malvada conducta, femenina, que le ha provocado la muerte. Una interpretación que se mantuvo en el tiempo y que en pleno siglo XVIII, cuando se pone de moda entre los eruditos y hombres de letras leer el Quijote, retomaría un intelectual de la talla de Clemencín; concretamente al referirse a esta historia emite un doble juicio condenatorio de la personalidad de ambos, a Marcela la denomina con determinación “la pastora homicida”, pero tampoco salva a Crisóstomo, al que desprecia llamándole “majadero” por aceptar “morirse por una hembra tan ladina y habladora”. Gloria Franco, op. cit.

"Interpretaciones similares a la que acabamos de ver inducen a preguntarnos por qué siempre que una mujer no admite someterse a un hombre inmediatamente es considerada destructiva, malvada y carente de sentimientos, cuando a la hora de la verdad estamos ante un atavismo misógino, recurrente a la hora de descalificar la autonomía femenina. En mi opinión, sucede todo lo contrario; si analizamos en detalle los argumentos desgranados por Marcela al hilo de su discurso podremos percibir que sus palabras revelan tanto una convicción profunda y sin límites en su condición de ser humano y en su identidad de mujer, como una defensa apasionada de su derecho a la libertad". Gloria Franco, op. cit.

6. Dorotea: víctima que lucha por su dignidad

"Don Fernando es el personaje masculino de la novela más parecido a[l] don Juan [mítico]: desde una perspectiva actual resulta difícil aceptar el desembrollo de los amores cruzados entre Luscinda, don Fernando y Dorotea, sólo justificable por el superior estatus social de don Fernando y porque al encontrarse Luscinda y Cardenio no le queda otra salida más que admitir su traición y volver con aquella a la que había prometido casarse. Dorotea es menos independiente que Marcela". Ana Azanza, art. cit.

Sin embargo, no hay que perder de vista que Dorotea es, primero, víctima de una violación por Don Fernando; segundo, no se resigna a sus consecuencias humillantes y no ceja hasta recibir reparación. Se disfraza de hombre para seguir los pasos del violador y se defiende despeñando a un criado que pretende repetir el acto en la soledad del monte. Demuestra sus dotes para crear y manejar situaciones, mientras hace el papel de "princesa Micomicona" en la trama urdida por el cura y el barbero para llevar a Don Quijote a su casa. "Se la alaba, sucesivamente, como vencedora, valiente, buena, agraciada, comedida, en caras ocasiones como buena narradora, y, de forma reiterativa, como discreta (...), cualidad muy valorada por el autor y la época (....) es capaz de poner paz entre Don Quijote y Sancho, de dar opiniones acertadas, ayudar a las demás mujeres, tomar decisiones y convencer a [Don Fernando], conmoviendo a la vez a todos los oyentes". Aurora Redondo (apud Fanny Rubio, op. cit.).

Conclusión: ¿pensaba Cervantes en sus lectoras?

"Además de las mujeres nombradas hay otras en la novela que destacan por su hermosura y discreción, que si físicamente deslumbran no lo hacen menos por sus virtudes, por ejemplo Zoraida, Ana Félix la morisca hija de Ricote que se atreve a volver a España disfrazada de arráez, Claudia Jerónima protagonista de una historia de celos (II, 484) que llega a matar a Vicente Torrellas porque ha oído que se casa con otra, y que termina yéndose a un monasterio “en el cual pensaba acabar la vida de otro mejor esposo y más eterno acompañada”, Luscinda, la joven Clara, hija del oidor y sobrina del cautivo, las zagalas con las que se encuentran de vuelta a la aldea, el ama y la sobrina, las damas de Barcelona “de gusto pícaro y burlescas” que preguntan a la cabeza encantada “¿Qué haré yo para ser muy hermosa? Y escuchan “sé muy honesta”. Por corto que sea su papel en el conjunto de la novela las mujeres del Quijote muestran tener personalidad, seguridad en lo que dicen y hacen. Más allá de su condición social como mujeres luchan por conseguir sus objetivos amorosos, como Zoraida y Dorotea, o por conservar su independencia, en lo que destaca Marcela. Con respecto a la locura de don Quijote, las hay burlonas como la duquesa o las mozas de la venta en la Segunda parte, las hay totalmente opuestas como el ama y la sobrina, y otras, las menos, que piden ayuda al caballero, como doña Rodríguez o la ventera cuando atacan a su marido. En el caso de las mujeres como en el de los demás, creo que Cervantes muestra ternura y misericordia por sus personajes, inspirados por otra parte en la gente más vulgar: venteros, labradoras, barberos, muleros, pastores, mozas de partido". Ana Azanza, art. cit.

"Para colmar sus propias expectativas de convertirse en un escritor que sobrevive de las ventas de sus obras, [Cervantes] debía lograr que su relato fuera atractivo, sobre todo entre el público femenino, de ahí la necesidad de presentar mujeres a las que las circunstancias les lleva a situaciones extremas, complejas, difíciles que, a pesar de las adversidades, supieran salir airosas para así poder convertirlas en heroínas, es decir, en otros arquetipos femeninos que aunque no pudieran tener cabida en la realidad de la época, si pudieran existir, exitosamente, en la ficción" Gloria Franco Rubio, art. cit.

El test de Bechdel

Duración: 40/60 min
50 min
Agrupamiento: en equipo o individual
Cinco equipos. En conjunto.

Alison Bechdel es una autora de cómics que adopta una perspectiva crítica sobre los tópicos de la cultura y la sociedad contemporánea. Una de sus viñetas más famosas es la que dedica a analizar el modo en que las narrativas audiovisuales representan a las mujeres: ¿se relacionan entre ellas? ¿Comparten otros intereses, aparte de "los hombres"?

El feminismo ha extraído de ese cómic un test que se aplica a cualquier relato donde aparecen mujeres.

Traducción del texto. "Reglas" que propone

—¿Quieres ver una película y comer palomitas?

—Bueno, no sé... Tengo una regla, ¿sabes? Solo voy a una película si satisface tres requerimientos básicos:

1) Aparecen al menos dos personajes femeninos.

2) Se hablan una a la otra en algún momento.

3) Esta conversación trata de algo distinto a un hombre.

—Un poco estricta, pero es genial.

—No me digas. La última película que pude ver fue Alien (1979): las dos mujeres que aparecían hablaban una con la otra sobre el monstruo.

—¿Quieres ir a mi casa y hacer palomitas?

—Ahora sí que conectamos.

Aplicamos el test

1. Aplica el test de Bechdel a los episodios protagonizados por mujeres en el Quijote que hemos señalado a lo largo del proyecto. ¿Hay alguno o algunos en que las mujeres protagonistas entablen relaciones de amistad, dialoguen entre ellas y sobre ellas u otras féminas, no sobre hombres?

2. Escoge cualquier película o serie de moda que hayas visto hace poco, sin pensar primero en quiénes son sus protagonistas. ¿Cumple esas condiciones mínimas, con el fin de representar de forma auténtica y autónoma la vida de las mujeres?

3. En cuanto a los videojuegos, busca con tu grupo aunque sea uno solo que represente a las mujeres con suficiente autenticidad, de acuerdo con la filosofía del test.

Por ejemplo, Life is Strange.

—De acuerdo, pero explica por qué desearía jugarlo la protagonista del cómic de Bechdel.

Creación en grupo: un diálogo entre mujeres sobre sí mismas

El test es muy simple, pero sirve de excusa para reflexionar. Plantéalo desde otro punto de vista: ¿cómo hablan las mujeres sobre sí mismas, sin caer en estereotipos? 

  • Crea y escribe un diálogo entre dos amigas de vuestra edad que trate acerca de sus preocupaciones y esperanzas de forma empática y comprensiva; es decir, sobre la base de sus propias palabras y experiencias, sus deseos explícitos (no deducidos o supuestos) y su proyecto de vida.
  • Inevitablemente, habrá que tener en cuenta en la conversación a otras amigas como socias y colaboradoras, no como enemigas a las que denigrar o con las que pelearse. Si no ha sido así, corrígelo para que lo sea.

Por último, utiliza la aplicación Vocaroo para grabar el diálogo y compartir la grabación, como aprendiste a hacer en la tarea anterior. 

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