Saltar la navegación

Guía didáctica

Descripción de la tarea

Juego educativo sobre la caracterización de los personajes en cuanto al género (mujeres, hombres, género no binario), tanto en la literatura como en los videojuegos, y el aprendizaje que las personas realizamos por medio de las narraciones.

Breakout-edu en el marco de una secuencia didáctica

La actividad consiste en participar, de una manera consciente e implicada, en un juego del tipo breakout-edu, dividido en dos partes: originalmente, dos sesiones. Las mecánicas y las dinámicas del juego se convierten en medios de enseñanza y aprendizaje, comenzando por el motivo del encierro: misterios que investigar, preguntas que responder de forma cooperativa, claves que abren el candado virtual.

No obstante, hay que subrayar que su aprovechamiento será mayor si se inscribe en el marco de un proyecto o en una UDI. De hecho, si se realizan todas las tareas suplementarias que se proponen (preparación, profundización, guía de aprendizaje en cada fase del juego), las dos sesiones pueden llegar hasta quince. De tal modo, la actividad aislada se transforma en una secuencia didáctica mucho más coherente. La gamificación no puede sustituir a otras metodologías de mayor calado pedagógico, sino que es su complemento.

Alumnado destinatario

Por su contenido curricular, tiene como destinatario al alumnado de 3º y 4º ESO en la materia de Lengua Castellana y Literatura, aunque se ha realizado también, con buenos resultados, en 2º ESO; y en forma de taller de divulgación para personas adultas. Dado que la propuesta se ha experimentado previamente en las aulas, hay que destacar dos motivos probados en favor de su realización:

1) El alumnado adolescente demuestra ser más receptivo a la perspectiva de género y las demandas de igualdad en 4º ESO que en cursos inferiores.

2) Se constatan resistencias a aceptar los hechos, en mayor medida entre varones que mujeres. Cierto que la objetividad empírica de las pruebas y la fundamentación exhaustiva de las tareas en múltiples fuentes, todas ellas de impacto internacional y alcance universal, ayudan a provocar un cambio de esquemas cognitivos. Incluso a las personas adultas nos resulta muy difícil aceptar que las convenciones estéticas asumidas, hasta entonces, sin cuestionamiento, pueden haber provocado discriminación y opresión contra "las otras". 

Desarrollo curricular en secuencia

Su temática es una combinación de pasado y presente, distintas ubicaciones y distintas artes. Se recomienda haber estudiado previamente la literatura española del Barroco (al menos, el Quijote) y haber dado a conocer al alumnado la riqueza artística que se esconde en los videojuegos como medio de creación y de aprendizaje, más allá de las grandes producciones.

Tareas preparatorias

En caso necesario, se ofrece un elenco de tres tareas preparatorias por medio de las cuales: a) permitir que todo el alumnado participe en el juego con mayor provecho; b) revisar parte de lo aprendido en la Historia de la literatura con una perspectiva de género en favor de la igualdad.

Primera parte

La primera parte del juego se basa en una narrativa: la rebelión de los personajes secundarios en "Videotalibania". Consiste en un viaje por el planeta para conocer a mujeres que son o podrían ser reales en cinco destinos del globo: Círculo Polar Ártico, América originaria, Europa inmigrante, Sahara y Sudeste asiático. Ese itinerario está asociado a varias temáticas sobre la caracterización de los personajes femeninos etiquetados como secundarios en los videojuegos: es decir, NPC, Non-Playable Characters. El objetivo general del juego consiste en conocer los procedimientos de la retórica de los videojuegos para cambiar sus normas. Sin embargo, el escape-room no concluye aquí, porque también las protagonistas necesitan ser liberadas. El candado virtual, una vez abierto, invita a continuar.

Segunda parte

La segunda parte transcurre en la mente/quirófano machista donde se somete a un proceso de deformación física y psíquica a las mujeres protagonistas (o antagonistas) de los videojuegos donde actúan como personajes jugables. Por si no se habían dado cuenta, se insiste en el hecho de que también los hombres deben cambiar sus formas de relación y desmontar sus estereotipos, para salir del mundo oscuro que han/hemos creado. El itinerario recorre cinco escenarios: cinco videojuegos de muy diversos tipos cuyas protagonistas son mujeres no estereotipadas de diferente condición, forma, pensamiento o cultura. 

La solución del Breakout da acceso al cofre y permite su apertura en un aula física real. De diversos modos se comunica la experiencia probada de que solamente la autoría femenina, en igualdad con la masculina, puede facilitar que se enriquezcan y diversifiquen los géneros y la caracterización en los videojuegos; como también en la literatura o en las artes audiovisuales.

Tareas de profundización

Al concluir el juego, se ofrece la posibilidad de profundizar sobre esa invitación final: la autoría femenina en la literatura y las artes a lo largo de la Historia.

Diseño adaptable

Tarea en una sesión para personas adultas: versión mínima

Se realizó con motivo de su puesta en práctica durante la Noche Europea de l@s Investigador@s, el 27/11/2020, en Sevilla, a través de una videoconferencia. De tal manera se pretendía poner el recurso a disposición de docentes e investigadoras que quisieran informarse sobre la retórica de los videojuegos y la crítica del feminismo internacional a la caracterización de las mujeres por la industria de la comunicación y el entretenimiento.

El vídeo grabado y difundido por la Universidad de Sevilla y la Fundación Descubre es útil a cualquier docente que desee formarse para llevar el Breakout-Edu a sus propias aulas.

Joaquín José Martínez. Universidad de Sevilla. Taller Jugar en Igualdad _ Directo #NightSpain 2020 (CC BY-SA)

Tarea en dos sesiones: versión estándar

La versión estándar de la tarea consiste, sencillamente, en la puesta en práctica del juego durante dos sesiones de clase. Así es como se ha realizado en el IES Ítaca durante la última etapa del curso 2019-20: el trimestre del confinamiento, en los tres grupos de 4º ESO; y, con motivo del 8 de marzo, en un grupo de 2º ESO con el que estábamos estudiando los géneros de videojuegos documentales (proyecto Let's Play).

Google Classroom. 4º ESO B. IES Ítaca
Google Classroom. 4º ESO B. IES Ítaca. 1. La rebelión de las secundarias (CC BY-SA)
Google Classroom. 4º ESO B. IES Ítaca
Google Classroom. 4º ESO B. IES Ítaca. 2. Desmontamos el quirófano machista (CC BY-SA)

Primer nivel de complejidad: cinco sesiones más o cinco rincones.

Se incluirían las tareas de preparación y de profundización en la secuencia didáctica.

No obstante, cada docente en virtud del contexto, los conocimientos previos, el aprendizaje significativo y la diversidad funcional del grupo-aula puede seleccionar algunas y no otras. También puede organizar el aula en forma de rincones, creando un itinerario espacio-temporal para el trabajo secuenciado de los distintos grupos. Incluso es posible poner a trabajar a personas concretas a un ritmo distinto en tareas de producción que comprometen distintas competencias (cf. Atención a la diversidad).

Procedimientos de evaluación.

1. Documentación de las actividades realizadas en equipo por la persona secretaria.

2. Narración por el alumnado de cada una de las tareas complementarias con una entrada en el portafolio digital.

3. Retroalimentación docente por medio de comentarios en el blog o la plataforma digital.

Segundo nivel de complejidad: convertir las dos sesiones del juego en varias (hasta diez) o ralentizar el ritmo de aprendizaje.

El potencial de aprendizaje que contiene el Breakout se puede desplegar con ayuda de dos tipos de recursos:

1) Los vídeos resumidos y comentados del canal de Feminist Frequency, en los que se analiza pormenorizadamente la retórica de los videojuegos. Se ha incluido un índice detallado de cada uno de ellos para faciltar su uso por las docentes, sea para su propia formación previa, sea para su implementación por fragmentos en el aula.

2) Una guía de aprendizaje en forma de cuestionario por cada una de las diez fases del juego: cinco en "La rebelión de las secundarias" y cinco en "Desmontamos el quirófano machista".

Se puede diversificar el ritmo del trabajo en el aula, de manera que:

a) Algún/os miembros de cada grupo profundicen en la temática de cada fase, siguiendo la guía de aprendizaje.

b) Otros documenten lo aprendido en el portafolio personal: preguntas, respuestas e imágenes, capturas de pantalla de los videojuegos que se proponen como alternativa (en positivo), etc.

Procedimientos de evaluación.

1. La persona secretaria del grupo, de acuerdo con el turno establecido, documenta las preguntas y las respuestas en las diez fases del juego.

2. Si se utiliza la guía de aprendizaje, la secretaria toma nota de las actividades realizadas, pero puede y debe reclamar la colaboración de cualquier miembro del equipo.

3. Todos los miembros narran lo aprendido en su portafolio personal, con ayuda de un guion/índice de las tareas y las evidencias documentales.

4. Retroalimentación docente por medio de comentarios en el blog o la plataforma digital.

Atención a la diversidad.

Altas Capacidades.

La ralentización de la secuencia didáctica favorecerá al alumnado con altas capacidades, si se le ofrece una amplia gama de motivaciones para explorar mundos poco o nada conocidos: las tareas de preparación y profundización, vídeos del canal de Feminist Frequency junto con las guías de aprendizaje.

Alumnado TEA.

El alumnado Asperger disfrutará siguiendo un guion muy claro y pormenorizado de tareas que ofrecen un conocimiento estructurado, para lo cual son adecuadas las guías de aprendizaje en cada fase del juego.

Dificultades de lectura, comprensión y escritura.

Además, al alumnado con otras dificultades de aprendizaje (dislexia, retraso curricular, problemas con la lectura y la composición de textos) le convienen las propuestas de acción y participación en diversos medios: grabación de audios, selección de imágenes, tableros de investigación, a través de las tareas de preparación y de profundización.

Entronque curricular

Lengua Castellana y Literatura. 3.º y 4.º ESO.
Joaquín José Martínez Sánchez.. Lengua Castellana y Literatura. 3.º y 4.º ESO. (CC BY-SA)

Incluso la versión más abreviada de la propuesta didáctica; es decir, la secuencia de juego en forma de breakout-edu, implica la puesta en práctica de todas las dimensiones de la competencia lingüística y comunicativa, tal como se representan en este mapa dinámico de contenidos, criterios y subcriterios de evaluación.

Objetivos de aprendizaje: secuencia didáctica

Procedimientos de evaluación

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)