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4. Sahara. Las mujeres como decorado

La farsa del decorado

Duración: 5/60 min
60 min
Agrupamiento: en equipo o individual
Cinco equipos. En conjunto.

Los pueblos considerados exóticos por las culturas europeas son precisamente aquellos que hemos seleccionado en nuestro viaje. Se supone que los europeos estábamos interesados en sus formas de vida, por lo que aparecen en muchas historias de aventuras, tanto en la literatura, como en el cine, las series, los documentales y los videojuegos.

En realidad, ellas y ellos no eran protagonistas del relato, salvo excepciones, sino que se utilizaban como decorado de fondo. La ignorancia acerca de sus capacidades y sus necesidades se disimulaba con detalles pintorescos sobre su vestimenta o su fisonomía. Por su fuera poco, muchas veces se presentaba a los seres humanos de otras culturas como si fueran violentos y a las mujeres con rasgos sexualizados. 

Haz click en el texto o en la imagen del Breakout, con el dispositivo en juego, para obtener más información sobre la situación de las mujeres en el Sahara y en el Sahel.

Sahara
Joaquín José Martínez Sánchez en Genial.ly. Breakout 1ª parte: 4) Sahara y Sahel (CC BY-SA)

Si queremos continuar el viaje, tendremos que investigar sobre el asunto y obtener información relevante a través del visionado rápido y la lectura.

Introducción

Anita Sarkeesian explica que las mujeres como decorado de fondo "son un subconjunto de personajes femeninos no jugables (NPC Non Playable Characters), en gran parte insignificantes, cuya sexualidad o victimización se explota como una forma de infundir sabores ácidos, rasposos o picantes en los mundos del juego. Estos cuerpos femeninos cosificados sexualmente están diseñados para funcionar como textura ambiental mientras excitan a presuntos jugadores masculinos heterosexuales. A veces se crean para ser muebles glorificados, pero a menudo se programan como objetos sexuales mínimamente interactivos para ser utilizados y sometidos a abusos". 

El uso reiterado de los personajes femeninos en calidad de objetos manipulables no es una mera fantasía sin efectos, sino que tiene consecuencias psicológicas, como la tendencia de algunos hombres a minusvalorar las capacidades y las necesidades de las mujeres reales (de acuerdo con la teoría de Martha Nussbaum).

En la segunda parte de su análisis, Anita explica que "los cuerpos femeninos sexualizados a menudo ocupan un doble papel como juguetes sexuales y como víctimas perpetuas de la violencia masculina". La violencia machista no puede ser frivolizada, ni justificada, sea cual sea el medio que se utilice para representarla; tampoco en los videojuegos.

Lo cual no quiere decir que los videojuegos no puedan tratar el tema de la violencia masculina, sea contra las mujeres, sea contra los menores en el hogar. Podríamos poner de nuevo como ejemplo la trama de Life is Strange, la cual analiza el modo en que la misoginia se ceba contra los referentes femeninos en una escuela, para denigrarlos; así como la importancia de la solidaridad femenina (y masculina) en respuesta. También es muy notable la transformación que ejerce la trama de Detroit: Become Human, un drama interactivo en que los personajes "decorado" o auxiliares se convierten en protagonistas de una revolución urbana. Anita Sarkeesian nos propone la aventura fantástica Papo y yo, cuya historia sitúa como protagonista a un niño de un barrio marginado que utiliza la imaginación para afrontar el maltrato por parte de su padre alcohólico y drogadicto.

Los personajes femeninos como decorado de fondo (1)

1:10 Mujeres como material promocional. 2:50 Definición del tropo "mujeres como decorado de fondo". 4:55 Definición de "cosificación sexual". 7:50 Cosificación sexual en los medios de comunicación frente a los medios interactivos. 10: 00 Mecánica de juego y cosificación. 10:20 Martha Nussbaum y la teoría de la cosificación: instrumentalidad (10:50); mercantilización (12:15); intercambiabilidad (14:20). 17:35 Cosificación sexual y violencia contra las mujeres y "objetualidad" (objecthood). Continúa la teoría de la cosificación: violabilidad (18:25); disponibilidad y deshumanización (18:35). 22:50 Consecuencias en el juego y juegos de estilo sandbox. 26:00 Explotación de NPC (personajes no jugables) femeninos vs. masculinos. 28:25 Consecuencias más amplias del tropo [35 min].

"Los hombres jóvenes cuya ansiedad los torna más propensos a ejercer control sobre los demás aprendieron a concebir a las mujeres como meros objetos para manipular. Esa capacidad de “objetualizar” a las mujeres, fomentada por muchos aspectos de nuestra cultura mediática y digital, alimenta aún más las fantasías de dominación". Martha Nussbaum, Sin fines de lucro: por qué la democracia necesita de las humanidades. Buenos Aires, Katz, 2010, p. 72.

Los personajes femeninos como decorado de fondo (2)

El vídeo de FF incluye imágenes de videojuegos que no rozan, sino que invaden la pornografía. Así pues, se recomienda visionarlo y analizarlo en compañía de una persona adulta que incorpore una explicación y facilite, además, la traducción.

0:40 Revisión de la definición del tropo: "mujeres como decorado de fondo". 1:10 El doble papel de las mujeres: juguetes sexuales / víctimas de la violencia masculina. 2:35 Cadáveres sexualizados: tropo 'Drop dead gorgeous'. 3:50 Brutalizar los cuerpos de las mujeres como desarrollo del mundo del juego. 7:20 Violación y agresión sexual como moneda emocional. 9:10 Misiones secundarias: NPC (personajes no jugables) femeninas como damiselas indefensas o víctimas muertas. 16:25 Desarrollo del carácter de los villanos y trauma femenino. 18:15 Violencia sexual, temas maduros y trivialización de problemas reales. 20:30 Narrativas masculinas del antihéroe airado. 23:30 Réplica vs. crítica. 24:30 El problema con la inevitabilidad (construida) de la violencia y la narrativa como método para desafiar la opresión [30 min].

Guía de la investigación: preguntas

1. ¿Qué función tienen en la trama los personajes femeninos tipo "decorado"? Parece difícil asignarles un actante, aunque fuera los de ayudante u objeto.

1.1. ¿Qué circunstancias están poniendo de manifiesto las mujeres como decorado en el videojuego: tiempo, lugar, modo, condición, causa, finalidad?

1.2. ¿Qué emociones subliminales puede provocar su aparición? Busca el significado literal de la palabra misoginia. Piensa sobre ello.

1.3. ¿Qué efectos puede provocar en los jugadores masculinos la contradicción (llamada técnicamente disonancia cognitiva) entre la atracción sexual que les provoca la imagen y el rechazo moral contra la violencia física o simbólica que se ejerce (incluso la que él mismo ejerce) en el juego? Elige entre estas posibilidades la (o las) que consideres más realista:

  • Aumentará su conciencia moral, porque se sentirán culpables después de actuar de esa manera, aunque fuera en un mundo ficticio.
  • Irán perdiendo sensibilidad y les resultará difícil empatizar: ponerse en el lugar de personas que sufren realmente como consecuencia de la violencia machista, la trata de mujeres o la prostitución.
  • Pueden convertirse en psicópatas, si tienen una predisposición genética a la violencia.
  • Les puede generar un trauma (una "herida" psicológica inconsciente), hasta el punto de asociar fantasías violentas a las relaciones con mujeres reales.
  • No tiene ninguna consecuencia: los jugadores son seres inmunes a cualquier efecto psicológico. En todo caso, se fortalecen contra el mal.

Por su parte, las jugadoras femeninas manifiestan una reacción de rechazo ante tales prácticas, que con frecuencia les lleva a abandonar el juego o acelerar su ritmo para terminar antes. ¿Por qué?

2. ¿Cuál es la causa de que abunden los personajes femeninos como decorado de atracción sexual y de victimización en algunos videojuegos, a diferencia de otras ambientaciones posibles, tanto o más "realistas" e "históricas"?

3. ¿De qué manera se caracteriza a los protagonistas masculinos que las utilizan o les agreden? ¿Qué actitud adoptarías para evitar esa caracterización como jugador/a?

4. Busca ejemplos de este mismo tipo de personaje en:

  • Los medios gráficos o audiovisuales: el cómic o la animación, el cine épico y las series, el manga o el anime.
  • Los personajes femeninos del Quijote: por ejemplo, las mozas de venta, quienes son víctimas de un humor típicamente masculino (agrio y corrosivo). ¿Crees que llegan a adquirir una personalidad verosímil o que son una mera proyección de emociones negativas?

5. ¿Cómo se representa a las mujeres por medio de esta figura?  Elige: mujeres activas vs. pasivas, mujeres independientes vs. dependientes, mujeres fuertes vs. vulnerables, mujeres personalizadas vs. cosificadas, inviolables vs. prostituibles. Añade otros pares que se te ocurran. 

6. ¿Qué tipo de vida y qué papel social se les asigna en "el mundo dominado por los varones"?

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