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5. Sudeste asiático. Las mujeres como recompensa

Los devoradores de cuerpos no eran zombis

Duración: 5/60 min
60 min
Agrupamiento: en equipo o individual
Cinco equipos. En conjunto.

El viaje al Sudeste de Asia es el más largo que vamos a emprender, pero no el menos frecuentado: más de 38 millones a Tailandia; 12 millones a Kuala Lumpur, en Malasia. Solo una parte de ese contingente practica el llamado, de manera eufemística, "turismo sexual". En realidad, son muchos más quienes utilizan los cuerpos de las mujeres en sus propios países como una gratificación, una recompensa por el dinero ganado o acumulado. Haz click sobre el texto o la imagen (en el Breakout) si quieres obtener más información.

Contestaremos a tres preguntas en este destino, el último y definitivo de La rebelión de las secundarias.

Sudeste asiático
Joaquín José Martínez Sánchez en Genial.ly. Breakout 1ª parte: 5) Sudeste asiático (CC BY-SA)

Para culminar las cinco etapas del viaje, tendremos que investigar sobre el asunto: "Las mujeres como recompensa"; y obtener información relevante a través del visionado rápido y la lectura.

Introducción

En palabras de Anita Sarkeesian: "El tropo ocurre cuando las mujeres o los cuerpos de las mujeres son empleados como recompensas para las acciones de los jugadores; un patrón que empaqueta los cuerpos femeninos y la sexualidad como objetos coleccionables o consumibles. Categoriza a las mujeres como símbolos de estatus, diseñados con el fin de validar la masculinidad de jugadores masculinos heterosexuales". 

Después, discute el modo en que "este tropo refleja y refuerza la mentalidad dominante y socialmente construida de la autoridad masculina, que opera en el fondo de nuestra cultura", cuando ejerce el poder de usar/abusar del cuerpo femenino, el cual, supuestamente, se ha ganado compitiendo. Además, critica el hecho de que el uso de premios/castigos sexuales produzca un refuerzo objetivo del aprendizaje de conductas socialmente agresivas y machistas. La ansiedad por obtener la recompensa se desata en forma de oleada de comentarios agresivos e insultantes cuando los videojuegos sustituyen las imágenes sexualizadas de mujeres por otras orientaciones sexuales (gays o lesbianas) o cuando la crítica feminista se atreve a cuestionar esos hábitos inducidos por la propia industria.

Irónicamente, Anita añade un segundo vídeo "como regalo" (Special DLC Mini-Episode), en el cual denuncia que "los cuerpos de las mujeres se usan no solo como una recompensa por las acciones dentro del juego, sino también a través de contenido descargable pagado, como un premio por gastar dinero real". En consecuencia, el mensaje que la industria transmite a los consumidores masculinos es que el cuerpo femenino se vende; y, a sus accionistas o inversores, les convence de que "el sexo vende videojuegos".

La parte positiva del análisis es que los videojuegos también pueden servir para reforzar un aprendizaje humanizador: el reconocimiento mutuo y las relaciones igualitarias entre los géneros.

Podría proponerse como alternativa cualquiera de los juegos en los que se establece una relación de cuidado y atención personal entre la jugadora y los personajes o entre los personajes mismos, como ocurre en aquellos que sirven para sensibilizar a la sociedad sobre las vivencias de las personas refugiadas por todo el planeta (cf. el Barco del Exilio). Pero incluiremos una app creada por una mujer: Brie Code y el equipo Truluv, con el  objetivo de llamar la atención "a aquellas personas que dicen no tener tiempo para cuidarse" (Isabel Cano, "La interacción como proceso reivindicativo", ¡Protesto!, AnaitGames, 2018, p. 187). Su título: #Selfcare.

Los personajes femeninos como recompensa

0:45 Cinemática obtenida (cubierta en la Introducción). 4:05 Recompensa estándar del héroe. 5:00 Definición del tropo "Mujeres como recompensa". 7:00 Índice del video desglosado. 7:15 Huevos de Pascua. 11:00 Trajes desbloqueables. 15:30 Puntos de experiencia. 18:40 Coleccionables. 21:35 Logros. 24:00 Definición de 'Trofismo' 25:40 / 25: 55 Definición de privilegio (entitlement) masculino. 28:15 Se discute el concepto de consentimiento en el contexto de los juegos. 30:35 Se discuten las implicaciones más amplias para la sociedad [35 min].

El segundo vídeo dedicado al tema contiene imágenes de videojuegos inadecuadas para menores. Así pues, se recomienda visionarlo y analizarlo en compañía de una persona adulta que incorpore una explicación y facilite, además, la traducción.

Guía de investigación: preguntas

1. ¿Qué función desempeñan en la trama los personajes femeninos como "recompensa"? Elije: sujeto, objeto de valor, destinador, destinatario, ayudante, oponente.

2. ¿Qué capacidad de acción tienen, si tienen alguna?

3. Por el contrario, ¿qué actitudes machistas refuerza su presencia en la historia?

4. Busca ejemplos de este mismo tipo de personaje en:

  • Los medios gráficos o audiovisuales: el cómic, el cine épico y las series, el manga o el anime.
  • Los cuentos populares.
  • Los personajes femeninos del Quijote. Elige el que mejor encaje: Marcela, Dulcinea, Luscinda, Zoraida, Claudia, Ana Félix, Maritornes, etc.

5. ¿En qué se parecen y cómo se diferencian las "princesas" en los cuentos folklóricos con respecto a los personajes femeninos "recompensa" en la historia de los videojuegos? ¿Qué aspectos se exageran con el pretexto de ser "juegos para adultos"?

6. ¿Cómo se representa a las mujeres por medio de esta figura? Elige: mujeres activas vs. pasivas, mujeres independientes vs. dependientes, mujeres fuertes vs. vulnerables, mujeres personalizadas vs. cosificadas. Añade otros. 

7. ¿Qué tipo de vida y qué papel social se les asigna?

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