Sin prejuicios
- Duración: 5/45 min
- 40/45 min
- Agrupamiento: en equipo o individual
- Cinco equipos. En conjunto.
Esta vez hemos elegido un videojuego sin estrenar (al menos, en la fecha cuando se ha publicado este recurso): In the Valley of Gods, que protagonizan dos mujeres enemistadas, aunque obligadas a colaborar.
Sabemos que es una producción del mismo estudio (Campo Santo, adquirido por la compañía Valve) que elaboró Firewatch. El protagonista de su anterior juego era masculino, pero la emisaria y la guía era una mujer, con la que entabla una relación a distancia desde su puesto de guardabosques, con ciertos matices de rivalidad. En cualquier caso, no se ajusta a ningún prejuicio, todo lo contrario de aquellos que merecen nuestra crítica.

Haz click sobre la imagen o sobre el texto del Breakout para obtener más información. Tenemos que investigar sobre el asunto: "Enemigas estereotipadas"; y obtener información relevante a través del visionado rápido y la lectura, antes de contestar a las preguntas/retos.
Introducción
El admirable análisis de Anita Sarkeesian nos sorprende. Los videojuegos diseñados para el público masculino construyen un enemigo de género con rasgos siniestros y sumamente destructivos, que no se basan en la enemistad (como los contrincantes varones), sino en la propia condición femenina. Se pueden encontrar paralelismos directos en la narrativa de terror gótico, desde el siglo XIX, cuando expresa el pánico de la masculinidad dominante hacia los "poderes femeninos": la maternidad o la simple fertilidad y una sexualidad distinta de la masculina.
Muy de otra manera se muestra la rivalidad en el ya citado Firewatch: un videojuego de exploración en primera persona, también clasificado como walking simulator. En realidad es un simulador de vida.
1) ¿Es tan difícil animar a las mujeres? Combatientes femeninas
Anita Sarkeesian ha tenido la paciencia de investigar los videojuegos de combate, hasta detectar "la falta general de representación femenina entre los enemigos estándar, así como en las opciones multijugador cooperativas y competitivas de muchos juegos, y las formas en que, cuando hay enemigas, a menudo son sexualizadas y separadas por su género de los enemigos masculinos que se presentan como normales". Es decir, que a los personajes oponentes masculinos se los presenta con cierta dignidad, mientras que se evita normalizar a las mujeres o se las denigra, como comprobaremos en el siguiente apartado.
La explicación que han dado algunos desarrolladores es que resulta difícil animar a las mujeres combatiendo; de ahí el título del análisis. A continuación, se destacan "algunos ejemplos de juegos que presentan enemigos femeninos de forma estándar, quienes actúan más o menos como sus contrapartes masculinos" (los ya citados Bioshock y Assassin's Creed Syndicate u otros posteriores, excepto Unity).

00:28 E3 y Assassin's Creed: Unity - Argumentos en contra de la inclusión de mujeres en juegos orientados al combate. 02:50 Mujeres combatientes en tiradores militares (Military Shooters). 03:07 Mujeres como víctimas vs. participantes activos. 03:50 Violencia vs. violencia de género. 05:25 Problematizando el supuesto de que la violencia contra personajes femeninos pueda ser sexy. 05:40 Sugerencias. 06:05 El (no) problema de la credibilidad y las mujeres combatientes [10 min].
2) Seductoras siniestras
El equipo de Feminist Frequency estudia el modo en que "las villanas en los juegos funcionan a menudo para demonizar la feminidad misma". Se recurre "a patrones de representación femenina que tienen sus raíces en criaturas del mito antiguo y el folclore tradicional, que en su momento reforzaron las actitudes misóginas hacia las mujeres".
En concreto, las analistas de FF se han fijado "en los personajes grotescamente femeninos: aquellas que comunican que la feminidad es aborrecible y desagradable, y en las seductoras siniestras: aquellas que sugieren que la sexualidad femenina es inherentemente amenazante y engañosa". Encuentran, además, "personajes que combinan estas dos nociones; inicialmente parecen atractivas y fascinantes, solo para que su verdadera forma se revele como monstruosa y mortal".
Por último, demuestran con ejemplos que en los videojuegos se puede caracterizar a "grandes villanas femeninas que no sirvan para reforzar las ideas falsas y misóginas sobre la totalidad de las mujeres". Así ocurre en Star Wars: Knights of the Old Republic o en Portal (el personaje de GLaDOS).

00:55 Crítica de la monstrua Vagary en Doom 3.
01:40 Mito y misoginia.
04:00 "Grotescamente femenino".
05:10 Explotación de la feminidad.
07:05 "Mujeres malvadas sexualizadas".
07:50 Sexualidad engañosa.
09:55 Ejemplos positivos de villanas femeninas [15 min].
Guía de investigación: preguntas
1. ¿Por qué crees que se ha evitado representar a mujeres estándar o normalizadas en los videojuegos de combate? (ya sea que te gusten o no, como es mi caso). Observa que la crítica feminista ha influido notablemente para que desaparezca esa discriminación en juegos posteriores como Fortnite.
2. ¿A qué se debe el pánico inconsciente de algunos (¿o muchos?) varones jugadores a ser vencidos por una mujer "normal"? ¿Cómo se manifiesta en otros planos o situaciones de la realidad social, como los eSports? Podéis ver o leer los testimonios de jugadoras y jugadores en esta página o en otras de la campaña #MyGameMyName.
3. ¿Hay alguna escena de combate entre Don Quijote y una mujer o un grupo de mujeres en la novela de Cervantes? ¿Por qué?
4. ¿Cómo se representan, por lo general, los enfrentamientos entre hombres y mujeres en el Quijote?
5. ¿Hay algún rastro de demonización (enemiga maligna y oscura) en el modo como la novela caracteriza a la única mujer que actúa por medio de la violencia homicida: Claudia Jerónima? ¿Cuál es su defecto, según la narración?
6. Sin embargo, podemos encontrar una situación en el Quijote donde se representa el pánico de algunos (o muchos) hombres a la libertad de las mujeres, a una de las cuales se presenta como "enemiga siniestra" o "mujer fatal" por su belleza y su autonomía: la pastora Marcela. Recuerda quién es y cómo expresa su defensa con una gran fuerza argumentativa.
1º) Distribuye nuevamente los roles en el equipo: coordinadora, investigadoras, emisaria/mediadora, secretaria.
2º) Consulta la guía de investigación: preguntas a las que responder.
3º) Reparte el visionado de los vídeos por parejas o tríos. Tened en cuenta el índice de contenido para localizar las partes más interesantes.
Tampoco olvidéis activar el subtitulado en español, si se han configurado subtítulos (da igual que sea de España o México), o la traducción automática, si solo se hubieran configurado en inglés, utilizando la herramienta Configuración > Subtitulado > Traducir automáticamente.

4º) Cada persona publica una entrada nueva en su portafolio respondiendo a las preguntas.
5º) Nombrad a una persona que ejerza de portavoz/concursante.
6º) Todos los grupos, a través de su representante, intervienen en el juego.
Veréis que os será mucho más fácil después de realizar los pasos previos.
Recompensas.
Si la docente lo considera conveniente, puede fijar un código de puntuaciones con un valor suplementario, de cara a la obtención de una recompensa al final de cada etapa del Breakout.
Por ejemplo, la oportunidad de jugar al videojuego Firewatch o bien a otro que se proponga.