Damas en apuros y quienes los provocan
- Duración: 5/60 min
- 5/60 min
- Agrupamiento: en equipo o individual
- Cinco equipos. En conjunto.
Esta parte del viaje nos adentra en un territorio explorado, pero desconocido a causa de los prejuicios.
¿Cómo viven realmente las mujeres en el Círculo Polar Ártico? ¿Qué pueblos lo habitan desde hace miles de años? Haz click sobre la imagen o sobre el texto del Breakout para obtener más información.
Tenemos que afrontar tres preguntas.

Antes de responderlas, debes investigar sobre el asunto y obtener información relevante a través del visionado rápido y la lectura.
Introducción: la mujer victimizada
Anita Sarkeesian: "Como un tropo, la damisela en apuros (Damsel in Distress) es un dispositivo de la trama en el que un personaje femenino se coloca en una situación peligrosa de la que no puede escapar por sí misma y luego debe ser rescatada por un personaje masculino, proporcionando generalmente un incentivo o motivación principal para el recorrido (quest) del protagonista".
Entre sus variantes más graves ("oscuras y nerviosas"), encontramos que "el dispositivo de la trama se usa a menudo junto con representaciones gráficas de la violencia contra las mujeres. En la última década, hemos visto a desarrolladores intentar darle vida al viejo cliché de damisela en apuros combinándolo con otros tropos que involucran a mujeres víctimas, como la mujer desechable, la muerte por piedad y la mujer en el refrigerador".
Por último, Anita examina "la rara inversión de roles": un tío en apuros y luego echa un vistazo "al uso del sexismo irónico en juegos indie (independientes) de inspiración retro". Además, como en la mayoría de sus análisis, concluye "con una investigación de títulos que intentan subvertir o deconstruir la narrativa de damisela tradicional"; por ejemplo, Beyond Good and Evil.
Además del citado por Anita, podéis explorar el videojuego independiente Never Alone (Kisima Innitchuna) "No estás sola", que coprotagonizan una niña iñupiaq y su zorrito. Más adelante volveremos a él.
Damas en apuros (1)

1:00 Dinosaur Planet y el caso de Krystal. 3:10 Esbozo del tropo "Damisela en peligro". 4:00 Historia de la Damisela en peligro (antes de los videojuegos). 6:10 Historia de la Damisela en peligro en los videojuegos y la Princesa Peach. 10:00 Dicotomía sujeto / objeto. 12:45 Conceptos erróneos sobre el tropo. 13.30 The Legend of Zelda. 17:10 Consecuencias del tropo en los videojuegos. 21:00 Consecuencias: implicaciones más amplias. 22 30 Lo que los desarrolladores de juegos pueden hacer [Total: 25 min].
Damas en apuros (2)

1:35 Reseña de "la damisela en apuros". 4:15 Vínculos emocionales como justificación de la damisela como dispositivo de la trama. 5:15 Victimización de mujeres para parecer oscuro y liminal (Dark and Edgy): Mujeres en la nevera (Women in Refrigerator) y Gail Simone (6:00); "la damisela en la nevera" (8:45), incorporando contenido maduro (10:20); definición de violencia contra las mujeres (10:45); el asesino misericordioso (The Mercy Killing) (12: 25); la damisela sacrificada (Euthanized Damsel) (12:40). 16:55 Consecuencias de la violencia en los juegos y la violencia contra las mujeres. 20:35 Mecánicas de jugabilidad y violencia. 21:00 Los medios y el efecto de cultivo: paradigma de género dominante. 22:00 Los ideales de género (las mujeres como símbolos del ideal femenino y la inocencia, los hombres como defensores del patriarcado con el deber de proteger) y el relato del héroe fallido (The Failed Hero Story) (23:00). 23:15 Exploración responsable de la pérdida y la muerte en los videojuegos [Total: 25 min].
Damas en apuros (3)

1:05 ¿Existe el tío en apuros (Dude in Distress)? 1:25 Súper Princesa Peach. 3:05 Otros dispositivos de inversión de orden en la trama. 4:35 Comparación entre Damisela en apuros y Tio/tipo en apuros. 6:55 Hackeo de género hecho por fans y lucha contra el statu quo. 8:10 Desarrolladores independientes y el tropo de Cartas de amor a la damisela. 10:40 Uso autoconsciente del tropo y las damiselas como objetos. 12:05 Sexismo irónico. 12:40 El humor y la damisela en apuros. 17:55 Parodia sexista versus parodia del sexismo, que subvierte el tropo de la dama (en peligro). 19:50 Deconstrucción de los roles de género: un concepto (alternativo) de juego. 21:15 Cooperación y ayuda mutua en los videojuegos [25 min].
Guion para investigar: preguntas orientadoras
1. ¿Las "damas o damiselas en apuros" intervienen realmente en la acción? ¿Por qué?
2. Recuerda lo que hayas aprendido sobre la lógica de la narración o explora el recurso "La lengua es un teatro": los actantes sujeto, objeto (de valor), antagonista u oponente, ayudante, emisor/donante/destinador o destinatario. ¿A cuál de ellos correspondería el tropo "dama en apuros"?
3. Busca o pon ejemplos de este mismo tipo de personaje en:
- Los medios gráficos o audiovisuales: el cómic, el cine épico y las series, el manga o el anime.
- Los personajes femeninos del Quijote, durante toda la historia o en parte de ella. Elige: Dulcinea, Marcela, Zoraida, Dorotea (la princesa Micomicona), Claudia, Luscinda.
4. ¿Cómo se representa a las mujeres por medio de esta figura? ¿Qué tipo de vida y qué papel social se les asigna? Elige entre estos o piensa y aporta otros: mujer independiente vs. dependiente, mujer investigadora vs. mujer pasiva, mujer resolutiva vs. mujer-problema, responsable vs. víctima, etc.
Investiga sobre el asunto antes de adentrarte en la primera etapa del juego.
1º) Si no lo hiciste anteriormente, distribuye roles en el equipo: coordinadora, investigadora, secretaria, emisaria.
2º) Consulta la guía de investigación: preguntas a las que responder.
3º) Reparte el visionado de los vídeos por parejas o tríos. Tened en cuenta el índice de contenido para localizar las partes más interesantes.
Tampoco olvidéis activar el subtitulado en Youtube y seleccionar el idioma (en español, da igual que sea de España o México), utilizando la herramienta Configuración (rueda dentada) > Subtítulos.

4º) Cada persona publica una entrada nueva en su portafolio respondiendo a las preguntas.
5º) Nombrad a una persona que ejerza de portavoz/concursante.
6º) Todos los grupos, a través de su representante, intervienen en el juego.
Veréis que os será mucho más fácil después de realizar los pasos previos.
Recompensas.
Si la persona docente lo considera conveniente, puede fijar un código de puntuaciones con un valor suplementario, de cara a la obtención de una recompensa al final de cada etapa del Breakout.
Por ejemplo, la oportunidad de jugar a los videojuegos "Beyond Good and Evil" o "Never Alone" al término de la sesión, durante uno o varios recreos.