Una sola entre muchos no es plan
- Duración: 5/60 min
- 5/60 min
- Agrupamiento: en equipo o individual
- Cinco equipos. En conjunto.
Seguimos el juego/viaje por el corazón de la América originaria, que ha sobrevivido a la Conquista y a otras amenazas contemporáneas, como la globalización y el despojo de su territorio. Haz click sobre la imagen o sobre el texto del Breakout para obtener más información.
Hay tres retos que afrontar.

Con el fin de superarlos, debemos investigar sobre el asunto y obtener información relevante a través del visionado rápido y la lectura.
Introducción
Según Anita Sarkeesian, Ms. Male es "la versión femenina de un personaje masculino ya establecido o predeterminado. El personaje de Sra. Macho se define principalmente por su relación con sus homólogos masculinos a través de propiedades visuales, una conexión narrativa u ocasionalmente a través de materiales promocionales (publicidad)".
No se refiere a un personaje mujer de rasgos masculinos, sino a una personalidad configurada por atributos completamente estereotípicos: p.ej. un lazo, una minifalda, los colores rosa/violeta y un carácter exageradamente diferenciado. Su función consiste en:
a) sustituir coyunturalmente al protagonista original para dirigirse a un público femenino;
b) acompañar, en solitario, a un grupo de hombres en películas, series o videojuegos dirigidos a un público marcadamente varonil o masculinizado (cf. Smurfette Principle, "Principio de la Pitufina").
En ambos casos, las mujeres no tienen una personalidad ni un ámbito propio de relaciones. Se representan como si fueran meros adjuntos de los varones o una versión ridiculizada y minorizada ("sexo débil", "costilla de Adán", etc.).
En el vídeo de Feminist Frequency se proponen varios ejemplos alternativos de videojuegos donde las mujeres adquieren protagonismo y coherencia. Pero vamos a destacar un videojuego de exploración en primera persona, protagonizado por una joven que vuelve a la casa familiar adonde sus antepasados llegaron como emigrantes. Todos sus parientes han desaparecido, aunque han dejado un misterio que resolver y una historia que conocer: What Remains of Edith Finch.
Ms. Male o "Sra. Macho"

0:50 Pac-Man y la Historia del personaje Sra. Macho. 4:30 Elementos de Diseño (Desarrollo del carácter de género y significantes de género feminizado). 8:35 Las consecuencias de los significantes de género: imposición de géneros duales vs. representación de un continuo de género; personajes marcados vs. no marcados; síndrome de personalidad femenina y caracterización superficial; homofobia / transfobia en el desarrollo del carácter. 13:40 'El principio de la Pitufina' (The Smurfette Principle) y Katha Pollitt. 16:15 Consecuencias del tropo: caracterización relacional; mentalidad masculina por defecto; normas y expectativas de género. 19:50 Materiales promocionales y de marketing (cont. masculino por defecto). 22:40 Contextos y usos más amplios del tropo. 23:10 Ejemplos de juegos que evitan el tropo Ms. Male / Sra. Macho [25 min].
Guion para investigar: preguntas orientativas
1. ¿Cómo limita la figura de "Ms. Male" (o la mujer marcada estereotípicamente como tal: lazo, rosa, falda, actitudes exageradas) el radio de acción de las mujeres en un juego: decisiones, posibilidades de actuar, giros de la historia?
2. ¿Qué condiciones impondría ese tipo de personaje para relacionarse con otras mujeres, sobre todo si no demuestran las mismas marcas?
3. ¿Cuál sería su contraparte masculino típico (también estereotípico)? ¿Conoces algún ejemplo muy marcado de "Sr. Súper Macho"? ¿Qué le faltaría (a ellos también) para ser una "persona completa", capaz de relacionarse con cualquier ser humano?
4. Recuerda lo que hayas aprendido sobre la lógica de la narración o explora el recurso "La lengua es un teatro": los actantes sujeto, objeto (de valor), antagonista u oponente, ayudante, emisor/donante/destinador o destinatario. ¿A cuál de ellos correspondería el tropo "Miss Male"? Quizá tengamos que añadir un nuevo tipo: la función de protagonista secundaria (valga la paradoja), sustituyente o viceagonista.
5. Busca o pon ejemplos de este mismo tipo de personaje en:
- Los medios gráficos o audiovisuales: el cómic o la animación, el cine épico y las series, el manga o el anime.
- Juguetes y merchandising para niñas y niños.
- Los personajes femeninos del Quijote. Elige: Duquesa, Ana Félix, Claudia, Luscinda, Dorotea, Teresa, etc., al menos uno que se acerque al tipo.
6. Es inquietante descubrir los efectos de que la Historia de la Literatura haya sido escrita por hombres, quienes decidieron (o deciden) que solo una o unas pocas mujeres (de cada periodo histórico) eran dignas de figurar en el canon de autores y de obras que deben ser leídas en la escuela, en los institutos y hasta en las universidades. Además, se las sometió a una depuración, de modo que sus obras o sus palabras en defensa de las mujeres (es decir, feministas) o de causas sociales "heterodoxas" pasaran desapercibidas: la lucha contra la esclavitud, la guerra o la pena de muerte.
¿En qué se asemeja esa actitud excluyente de los autores de la Historia literaria (en tal medida, una ficción) a la aplicación del "Principio Pitufina" y la creación del tropo "Sra. Macho"?
Antes que recomience el juego:
1º) Vuelve a distribuir los roles en el equipo: coordinadora/moderadora, investigadoras, emisaria/embajadora/mediadora, secretaria.
2º) Consulta la guía de investigación: preguntas a las que responder.
3º) Explorad el vídeo por parejas o tríos. Tened en cuenta el índice de contenido para que cada pareja se fije y tome datos sobre una de las partes más interesantes.
Tampoco olvidéis activar el subtitulado en español (da igual que sea de España o México), utilizando la herramienta Configuración (rueda dentada) > Subtítulos.

4º) Cada persona publica una entrada nueva en su portafolio respondiendo a las preguntas.
5º) Nombrad a una persona que ejerza de portavoz/concursante.
6º) Todos los grupos, a través de su representante, intervienen en el juego.
Después de realizar los pasos previos, el éxito está asegurado.
Recompensas
Si la docente lo considera conveniente, puede fijar un código de puntuaciones con un valor suplementario, de cara a la obtención de una recompensa al final de cada etapa del Breakout.
Por ejemplo, la oportunidad de jugar al término de esta sesión, durante uno o varios recreos, con los videojuegos: What Remains of Edith Finch, que ya hemos presentado, o la app gratuita Sai: cuentos de los ancestros, promovida por la empresa SURA de Colombia, que trata sobre la narrativa oral de los pueblos originarios de América del Sur.