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1. La heroína como objeto sexualizado: miradas y perspectivas

Life is Strange: lo bueno no debería ser raro

Duración: 5/60 min
60 min
Agrupamiento: en equipo o individual
Cinco equipos. En conjunto.

Nos aproximamos al defecto a través de su contrario: uno de los mejores guiones de la historia de los videojuegos, cuyas protagonistas son Max y Chloe, dos jóvenes mujeres intentando resolver el misterio de una desaparición, entre otras cosas.

Life is Strange
Joaquín José Martínez Sánchez. Life is Strange (CC BY-SA)

Haz click sobre la imagen o sobre el texto del Breakout para obtener más información. Tenemos que investigar sobre el asunto y obtener información relevante a través del visionado rápido y la lectura, antes de contestar a las preguntas/retos.

Introducción

En los apartados anteriores hemos comprobado que los personajes femeninos secundarios o meramente decorativos sufren un tratamiento deshumanizador. Sin embargo, también las protagonistas o las heroínas han sido despersonalizadas y convertidas en estímulos para el morbo masculino. No parecía importar que las mujeres jugadoras sintiesen rechazo hacia los estereotipos. Al menos, mientras no lo expresaran.

El videojuego alternativo que proponemos ya lo conocéis, después de la primera parte del juego: Life is Strange, sobre el que evitaremos hacer más spoiler. Basta con reseñar que está protagonizado por Max Caulfield, estudiante de fotografía en la Escuela de Arte, y por su amiga Chloe. Juntas tendrán que enfrentarse a los manejos de la familia más poderosa de la ciudad, a distintas formas de acoso y a un enajenado misógino.

Protagonistas: sexualización de los personajes referentes

Anita Sarkeesian y el equipo de Feminist Frequency ha dedicado varios vídeos a analizar la retórica de la sexualización de los personajes femeninos jugables, por contraste con los masculinos. En consecuencia, los vamos a tratar en dos bloques.

1) El lenguaje del cuerpo y la mirada de los hombres

Anita Sarkeesian lo presenta así: "La animación de personajes, que puede ser una herramienta maravillosa para todo tipo de expresiones creativas, a menudo hace uso de formas limitadas y estereotípicas para sexualizar a los personajes femeninos". 

En general, como demuestra Sarkeesian con múltiples ejemplos, muchos juegos "están diseñados predominantemente en torno a la mirada masculina". Finalmente, razona con humor "por qué los personajes masculinos que se representan vistiendo poca ropa no se figuran de la misma manera que los personajes femeninos".

00:25 Lenguaje corporal, desarrollo del personaje y género.

01:40 El movimiento como herramienta comunicativa.

04:40 La mirada masculina y la cultura mediática.

06:10 Sugerencias [10 min].

2) La lencería no es una armadura

Anita Sarkeesian analiza "las formas en que los personajes femeninos se imbuyen con frecuencia en atuendos sexualizantes poco prácticos, diseñados específicamente" para sostener o aumentar "la excitación de un jugador masculino heterosexual". 

Además, trata "los problemas inherentes a vincular la sexualización de los personajes femeninos con las nociones de empoderamiento de las mujeres"; es decir, como si las mujeres empoderadas o relevantes en la sociedad tuvieran que disfrazarse de juguetes sexuales. 

Se pregunta "cómo podrían ser las representaciones positivas de la sexualidad femenina y el deseo sexual en los juegos", usando como ejemplos otros videojuegos: Dark Souls, Assassin's Creed.

00:30 Perfect Dark y la sexualidad femenina para vender videojuegos.

03:00 Vestimenta de personajes: primeras impresiones.

04:45 Hipersexualización de personajes femeninos.

05:25 Sexualización femenina y poder / empoderamiento.

08:50 Tópicos en defensa de los disfraces sexualizados. 11:30 El tópico más molesto: "ellas eligen vestirse así".

12:30 Ropa práctica en el juego y en la realidad.

13:45 Sexualidad vs. Sexualización.

15:50 Consecuencias de los disfraces poco prácticos / sexualizantes y la cosificación que provocan [20 min].

3) Revestimientos estratégicos del trasero

Anita Sarkeesian y su equipo de investigación exploran "las formas en que los diseñadores a menudo emplean los ángulos de cámara y eligen la ropa como herramientas para sexualizar deliberadamente y cosificar a las protagonistas femeninas de los juegos en tercera persona". 

Para demostrar que no es inconsciente ni casual, han contrastado "las formas en que a menudo se enfatizan los traseros de las mujeres desde perspectivas absurdas [ángulos aberrantes]", por contraste con el ocultamiento o revestimiento de "los culos de los personajes masculinos". 

Por fin, presentan "algunos ejemplos de juegos en tercera persona que humanizan en lugar de cosificar [tratar como objetos] a sus protagonistas": Life is Strange o Beyond Good and Evil.

00:45 Ángulos de cámara y perspectiva forzada.

02:00 La cobertura estratégica de glúteos.

03:30 Comparación del tratamiento de personajes masculinos y femeninos y consecuencias para el desarrollo del personaje.

04:50 Publicidad (de videojuegos) y cuerpos de mujeres.

05:15 Sugerencias [15 min].

Guía de investigación: preguntas

1. ¿Cómo limita la expresividad de los personajes femeninos el empeño en sexualizar sus vestimentas, posturas y encuadres (planos centrados en ciertas partes del cuerpo, en vez del rostro: primer plano; o el torso: plano medio)?

2. Es oportuno citar el tópico de "la mujer disfrazada de hombre" en comedias escritas por hombres y mujeres del Siglo de Oro (cf. La comedia nueva al estilo clásico #3). Las heroínas disfrazadas de Ana Caro Mallén (Leonor-Leonardo en Valor, agravio y mujer) y de Ángela Acevedo (El muerto disimulado) tienen rasgos en común con las de Lope de Vega, pero también con algunas mujeres del Quijote.

2.1. Recuerda qué personajes femeninos del Quijote se disfrazan de hombres para actuar con libertad: Dorotea, Ana Félix, Claudia Jerónima, etc. 

2.2. ¿Por qué crees que las mujeres protagonistas tenían que disfrazarse de hombres para que sus acciones valerosas o bizarras fueran verosímiles en su época?

2.3. ¿Qué diferencia hay entre el disfraz, en una fiesta o en un juego, y la transexualidad, fruto de la voluntad personal?

3. Es un hecho que las mujeres, todavía hoy, se sienten amenazadas cuando actúan con la misma libertad que los hombres en algunos contextos.

3.1. ¿Cómo influyen en esa sensación de riesgo los estereotipos de los hombres acerca de la sexualidad femenina? P. ej. los opuestos denigrantes sin escalas: virginidad o castidad vs. prostitución, reserva/coto vs. promiscuidad; el aspecto externo como un presunto signo de invitación sexual o la soltería ("ir sola") como un supuesto signo de ambigüedad. 

3.2. ¿Cómo cambiarían esas emociones angustiosas si los hombres atendieran, escucharan y comprendieran las actitudes de las mujeres, tal como ellas las expresan, en vez de hacer presuposiciones sobre su propio deseo? 

4. ¿Consideras que las heroínas de la literatura, el cine o los videojuegos actuales (cada vez más), cuando actúan como tales: asumen riesgos, viajan solas, toman decisiones por sí mismas, etc., tendrían que vestirse de hombres para ser más creíbles o basta con normalizar esas situaciones?

5. ¿Opinas que hay una relación directa entre el aspecto y el mensaje sexual? Veamos varios casos icónicos:

  • Una mujer vestida de hombre. ¿Tiene alguna connotación sexual?
  • Una mujer con poca ropa en verano o en un local climatizado. ¿Significa que consiente una relación sexual?
  • Un hombre vestido con ropa ajustada (como es habitual en deportistas). ¿Pretende provocar a las mujeres? ¿Y al contrario?

6. Ahora contesta a las mismas preguntas, no según tu discernimiento personal, sino según crees que piensa la mayoría de los hombres. ¿Influye la edad o algún otro dato objetivo en que se participe más o menos de esos estereotipos?

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