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4. ESTRUCTURAR

Comenzamos

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En esta fase cuya duración es de 10 sesiones contendrá el aprendizaje explícito que el alumnado necesita para desarrollar el producto final. Se abordará por medio de la gamificación, docencia compartida y docencia directa.

La mecánica de esta fase consistirá en que los alumnos tendrán que superar una serie de retos lúdicos que les permitirán avanzar en la elaboración del libro digital final y obtener recompensas.

Cada reto tendrá una puntuación, un nivel de dificultad y un tiempo límite. Los retos estarán relacionados con los contenidos de lengua y matemáticas, así como con el flamenco. Los alumnos podrán trabajar individualmente o en equipo, según el tipo de reto. Al final de cada sesión, deberán rellenar el cuaderno de equipo para ir poco a poco autoevaluándose en cada sesión, además, se hará un recuento de los puntos obtenidos y se entregará una insignia a los alumnos que hayan superado el reto. Los alumnos que hayan completado todos los retos podrán dar un paso más en la evolución de sus pokemons.

Asimismo, los alumnos podrán conseguir puntos extras con actividades complementarias, que en el caso de nuestros alumnos consistirá en la lectura y comprensión de cuentos sencillos, que bien pueden venir hechos desde casa o bien lo pueden hacer en clase si terminan alguna actividad antes de tiempo. Debemos exponer al tribunal que toda esta gamificación ha sido explicada durante la primera unidad didáctica, y en la clase existe paneles explicativos de qué se puede conseguir con cada insignia, es decir, estos puntos extras consisten en 5 minutos más de recreo, tocar el cajón flamenco, elegir una canción que les guste y/o elegir un juego que les guste.

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