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2. Conectando nuestros circuitos

Retor diceAntes de comenzar a ver cosas nuevas vamos a recordar qué sabemos ya sobre los robots.

Seguro que te sorprendes de la cantidad de cosas que ya conoces sobre cómo funcionan.

1. ¿Qué crees que es un robot?

Comparte con tu compañero y/o compañera la idea que tienes sobre qué es un robot. 

  • ¿Qué elementos crees que tienen?
  • ¿Qué los diferencian de otros tipos de máquinas?
  • ¿Qué utilidades tienen?

2. ¿Cómo crees que sienten los robots?

Veamos primero cómo sentimos los humanos.
Imagina que alguien de la clase te da un empujón.

- En pareja tenéis que explicar a los demás: 

  • Qué ocurre antes del empujón.
  • Qué ocurre después del empujón.

¿Cuánto saben tus compañeros o compañeras?

En esta actividad en grupo te proponemos que intentes darte cuenta de todo lo que tu equipo sabe sobre este tema.

Cuando trabajamos en grupo aprendemos también en equipo. Hay compañeros que recuerdan muchas cosas, otras que hablan muy bien, otros que son muy habilidosos con las manos o con los pies, otras dibujan estupendamente…

Todos tenemos superpoderes para resolver las actividades, pero cuando los unimos, aprendemos juntos y somos capaces de resolver cualquier desafío.

Por ello es importante que en tu equipo sigáis estos consejos:

  • Todo lo que una persona sabe lo comparte con los demás.
  • Colaboramos en las tareas para que el equipo funcione.
  • Valoramos los superpoderes de cada persona.
  • Respetamos lo que cada persona ofrece al equipo.

3. Analogía entre un robot y el cuerpo humano.

Analogía entre los humanos y los robots con el sistema de relación humano en un robot

Realiza el ejercicio en pareja. Si pensamos en nuestro cuerpo como si fuera un robot:

  • ¿Cuáles serían nuestros sensores?
  • ¿Cuáles serían nuestros actuadores?
  • ¿Con qué procesamos la información?
  • ¿Con qué órgano almacenamos información?
  • ¿Cómo transmitimos la información?

Imagen que muestra un cerebroDefinición:

Del verbo procesar. Realizar una serie de operaciones con unos datos.

Ejemplo:

El cerebro procesa la información a gran velocidad.

Imagen que muestra varios motores eléctricosDefinición:

Plural de actuador. Es un dispositivo capaz de transformar energía eléctrica en movimiento, luz o sonido.

Ejemplo:

Un motor eléctrico es un actuador que transforma energía eléctrica en energía mecánica.

Imagen que muestra un sensor de distanciaDefinición:

Plural de sensor. Es un dispositivo que tiene la capacidad de detectar movimientos, ruidos, presión, luces...

Ejemplo:

Cuando entramos en un baño el detector de presencia, que es un sensor de distancia, permite que se encienda la luz.

4. Actividad: Analogía robot-humano

Clasifica los órganos del cuerpo humano cómo si fuéramos un robot en: sensores, procesador y actuadores

Piernas

Brazos

Manos

Voz

Oído

Vista

Tacto

Gusto

Cerebro

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5. Las leyes de la robótica

Las tres leyes de la robótica aparecieron por primera vez en el relato Círculo vicioso (Runaround) de 1942, establecen lo siguiente:

Primera Ley: Un robot no hará daño a un ser humano, ni por inacción permitirá que un ser humano sufra daño. 

Segunda Ley: Un robot debe cumplir las órdenes dadas por los seres humanos, a excepción de aquellas que entren en conflicto con la primera ley.

Tercera Ley: Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o con la segunda ley.​

6. Detecta y actúa con Scratch

En pareja realiza un proyecto con Scratch en el que se envíe información al ordenador, este la procese y dé una respuesta.

  1. Elige una entrada usando un evento o los bloques “sensores”.
  2. El ordenador procesa la información de la entrada con el programa que hemos realizado.
  3. Finalmente, realiza una actuación mostrando la información mediante una salida.

Imagen que muestra un tecladoDefinición:

Componente que proporciona información a un sistema informático.

Ejemplo:

El ratón y el teclado son entradas de un ordenador.

Imagen que muestra un evento de ScratchDefinición:

Es un suceso, puede ser previsto o imprevisto.

Ejemplo:

En Scratch las acciones se inician por eventos.

Imagen que muestra la pantalla de un ordenadorDefinición:

Componente que muestra la información en un sistema informático.

Ejemplo:

La pantalla es un componente de salida en un ordenador.

¿Necesitas ayuda?

Si no sabes qué hacer puedes revisar este ejemplo: al pulsar la tecla espacio el gato anda.

En este ejemplo la entrada es la tecla espacio y la salida es la animación del movimiento del gato en la pantalla del ordenador.

Enlace al proyecto Scratch: por si quieres ver cómo está hecho.

¿Cuál ha sido tu entrada y salida?

¡Compártela con tu clase!

7. Recordando

¿Para qué sirven los siguientes bloques de programación de Scratch?  ¿Puedes clasificarlos?
Mueve los bloques y suéltalos en la categoría correcta.

¿Necesitas ayuda para clasificar los bloques de Scratch?

Si necesitas ayuda para para recordar los bloques de Scratch:
Solución ejercicio bloques Scratch
Solución ejercicio bloques Scratch