Antes de comenzar a ver cosas nuevas vamos a recordar qué sabemos ya sobre los robots.
Seguro que te sorprendes de la cantidad de cosas que ya conoces sobre cómo funcionan.
Antes de comenzar a ver cosas nuevas vamos a recordar qué sabemos ya sobre los robots.
Seguro que te sorprendes de la cantidad de cosas que ya conoces sobre cómo funcionan.
Comparte con tu compañero y/o compañera la idea que tienes sobre qué es un robot.
Veamos primero cómo sentimos los humanos.
Imagina que alguien de la clase te da un empujón.
- En pareja tenéis que explicar a los demás:
En esta actividad en grupo te proponemos que intentes darte cuenta de todo lo que tu equipo sabe sobre este tema.
Cuando trabajamos en grupo aprendemos también en equipo. Hay compañeros que recuerdan muchas cosas, otras que hablan muy bien, otros que son muy habilidosos con las manos o con los pies, otras dibujan estupendamente…
Todos tenemos superpoderes para resolver las actividades, pero cuando los unimos, aprendemos juntos y somos capaces de resolver cualquier desafío.
Por ello es importante que en tu equipo sigáis estos consejos:
Realiza el ejercicio en pareja. Si pensamos en nuestro cuerpo como si fuera un robot:
Definición:
Del verbo procesar. Realizar una serie de operaciones con unos datos.
Ejemplo:
El cerebro procesa la información a gran velocidad.
Definición:
Plural de actuador. Es un dispositivo capaz de transformar energía eléctrica en movimiento, luz o sonido.
Ejemplo:
Un motor eléctrico es un actuador que transforma energía eléctrica en energía mecánica.
Definición:
Plural de sensor. Es un dispositivo que tiene la capacidad de detectar movimientos, ruidos, presión, luces...
Ejemplo:
Cuando entramos en un baño el detector de presencia, que es un sensor de distancia, permite que se encienda la luz.
Clasifica los órganos del cuerpo humano cómo si fuéramos un robot en: sensores, procesador y actuadores
Las tres leyes de la robótica aparecieron por primera vez en el relato Círculo vicioso (Runaround) de 1942, establecen lo siguiente:
Primera Ley: Un robot no hará daño a un ser humano, ni por inacción permitirá que un ser humano sufra daño.
Segunda Ley: Un robot debe cumplir las órdenes dadas por los seres humanos, a excepción de aquellas que entren en conflicto con la primera ley.
Tercera Ley: Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o con la segunda ley.
En pareja realiza un proyecto con Scratch en el que se envíe información al ordenador, este la procese y dé una respuesta.
Definición:
Componente que proporciona información a un sistema informático.
Ejemplo:
El ratón y el teclado son entradas de un ordenador.
Definición:
Es un suceso, puede ser previsto o imprevisto.
Ejemplo:
En Scratch las acciones se inician por eventos.
Definición:
Componente que muestra la información en un sistema informático.
Ejemplo:
La pantalla es un componente de salida en un ordenador.
Si no sabes qué hacer puedes revisar este ejemplo: al pulsar la tecla espacio el gato anda.
En este ejemplo la entrada es la tecla espacio y la salida es la animación del movimiento del gato en la pantalla del ordenador.
Enlace al proyecto Scratch: por si quieres ver cómo está hecho.
¡Compártela con tu clase!
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