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Competencias Clave

Siguiendo el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre , por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato, en nuestra etapa educativa tenemos siete competencias clave, todas ellas presentes en el diseño del juego:  

  • Comunicación lingüística

Durante el juego los alumnos deben interactuar constantemente entre ellos al formar grupos, con el resto de grupos con los que compiten, y también con el docente que controla el juego. En dicha interacción se deberán hacer uso siempre de un léxico y gramática apropiado. Además, el juego ofrece diferentes soportes de búsqueda de información, por lo que tendrán que analizar diferentes tipos de lenguajes: formal, al consultar material escrito como por ejemplo un diccionario o manual técnico presente en el juego una web de un periódico, así como lenguaje informal, al examinar foros, blogs, etc.

  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología

Los alumnos y alumnas en algunas preguntas deberán aplicar cálculos numéricos para emitir una respuesta. Sin embargo, el punto clave de esta competencia será que deberán aplicar, durante toda la partida, un razonamiento matemático que les permita interpretar las preguntas del juego así como predecir, a tenor de la información encontrada, la respuesta verdadera. Igualmente, en el transcurso del juego y la diversidad de las preguntas, se trabajará para que durante la partida desarrollen un pensamiento científico que les permitan ser ciudadanos responsables y respetuosos, concienciados con los temas y contenidos tratados en el juego.

  • Competencia digital

Sin lugar a dudas es una de las competencias más trabajadas en el juego planteado. Al aunar en un mismo juego recursos analógicos y digitales, los alumnos y alumnas tendrán disponible acceso a internet para consultar determinadas preguntas. Podremos utilizar diferentes recursos digitales, comolos dados, y el cronómetro que marca el final de búsqueda de información. Al trabajar con internet, el principal objetivo, tal y como se ha marcado, es fomentar el uso crítico y responsable de esta valiosa herramienta, para ello se instará a los alumnos a que valoren las fuentes de información y contrasten siempre su búsqueda con diversas fuentes para evitar contribuir a fake news (noticias falsas) tan presentes en la red.

  • Competencia para aprender a aprender

En cualquier etapa educativa los docentes buscamos que nuestros alumnos desarrollen un aprendizaje a lo largo de la vida, donde cada vez sean más autónomos en dicho proceso y donde reflexionen y tomen conciencia de la importancia del conocimiento. Con nuestro juego los alumnos deben proponerse la meta de ganar la partida, y para ello han de trabajar en grupo analizando cada pregunta y estableciendo roles internos para ser más eficientes en la búsqueda de información que les lleven a resolver las preguntas, ganar puntos y por ende ganar la partida. Esta secuencia de pasos convierte el objetivo final en un objetivo alcanzable. Deberán establecer una estrategia de juego, aprender de los errores propios y de los errores del resto de grupos, para así avanzar por el tablero y conseguir llegar a la meta en primer lugar.

  • Competencia social y cívica

Como ya se ha expuesto, es un juego en grupo. Deberán colaborar entre sí para ganar y ello conlleva respetar el turno de palabra, las opiniones personales, las votaciones internas, y algo extremadamente importante, asumir los aciertos y los errores como responsabilidad del grupo. Y aunque se trata de un juego competitivo, todos los grupos deben respetar el resultado final del juego, pues lo más significativo de la actividad es concienciar sobre temas tan sensibles como la degradación medioambiental, las desigualdades y discriminaciones todavía existentes, los derechos no respetados de los consumidores, o la propagación de información falsa por diversos medios a los que no se debe contribuir.

  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

Siguiendo el RD 1105/2014 al desarrollar esta competencia se asegura en el alumnado una comprensión en líneas generales del “funcionamiento de las sociedades y las organizaciones empresariales, el diseño y la implementación de un plan (…) así como la postura ética de las organizaciones”. Sin lugar a dudas, esta competencia está presente en nuestro juego al valorar los derechos de los consumidores, las cuestiones éticas sobre la igualdad en la sociedad, o con valores sobre medioambiente en el sector empresarial. Por todo ello, en el desarrollo del juego, y tal y como persigue la legislación citada, los alumnos y alumnas han de trabajar la “capacidad de análisis, capacidades de planificación, organización, gestión y toma de decisiones, capacidad resolución de problemas, comunicación, negociación, habilidad para trabajar dentro de un equipo, participación, capacidad de liderazgo y delegación, pensamiento crítico y sentido de la responsabilidad, autoconfianza, evaluación y auto-evaluación, ya que es esencial determinar los puntos fuertes y débiles de uno mismo y del grupo, así como evaluar y asumir riesgos cuando esté justificado”.

  • Competencia en conciencia y expresiones culturales

En el juego el alumnado deberá reconocer y valorar la multitud de manifestaciones artísticas y culturales presente en su entorno más inmediato y también en el entorno global. La diversidad de temática tratada en el juego así como la gran cantidad de preguntas disponibles es una muestra de la importancia de la cultura general que deben tener nuestros alumnos, y con ello han de reflexionar. La interacción de esta gran variedad de debe hacerles valorar críticamente la aportación de cada una de ella al patrimonio cultural y artístico de nuestra sociedad, lo que nos lleva a mejorar, crecer y evolucionar.