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3.- Descripción de las reglas del juego

Mecánica del juego

    •  Cada miembro del grupo tendrá un rol asignado:
      • El Comandante: será el encargado de dar la respuesta final tras el debate interno del grupo. 
      • El Explorador: dirige las búsquedas en Google.
      • El Cartógrafo: será el responsable de determinar la ruta de la ficha en el juego.

Nota: Si hay más jugadores que roles, alguno de ellos podrá ser compartido. Además, éstos serán rotativos en cada pregunta, consiguiendo que el equipo quede equilibrado y que así todos puedan tomar participar de forma equitativa.

    • Existen cuatro categorías de preguntas disponibles:
      • Derechos del consumidor y del trabajador (color rojo)
      • Medioambiente (color verde)
      • Igualdad entre hombres y mujeres (color azul)
      • Fake News (color amarillo)

Objetivo del juego

El objetivo del juego es conseguir las cuatro banderas que otorgan al jugador la categoría de experto y salvador galáctico en cada una de las materias, respectivamente.

Uso de comodines

Cada equipo cuenta con una serie de comodines al iniciar el juego:

  • Pregunta al profe o a la profe (1 comodín).
  • Google es tu amigo: permite utilzar una búsqueda en Google durante 30 segundos, para lo que el alumno puede usar un dispositivo móvil o el ordenador de aula (3 comodines).
  • Echando cuentas: permite utilizar la calculadora durante 30 segundos. (2 comodines).

Además, durante el juego, si se cae en la casilla comodín, tendrás acceso a un comodín extra del mazo de cartas de comodines, como:

  • Anti-robo de bandera, que permite blindar una de las banderas ganadas para que un equipo rival no pueda robarla.
  • El profe puede mentir: si un equipo lo usa, el profesor, aunque sepa la respuesta correcta, puede intentar engañar a un equipo rival si lo cree oportuno.
  • Búsqueda extra en Google.
  • Uso extra de la calculadora. 

Cómo ganar una bandera

Cuando el equipo caiga en la casilla especial de la categoría, y se responda a la pregunta de forma correcta. 

Preguntas Digitales

En cada categoría hay una carta especial con un código QR, que deberá ser escaneado desde un dispositivo móvil. Se trata de un cuestionario digital que tendrán que aprobar para obtener la bandera de forma directa. 

Robo de banderas

Un equipo puede robarle una bandera a otro que la posea siempre y cuando:

  1. Caiga en una casilla donde haya un equipo con alguna bandera.
  2. Le gane a un duelo de dados.
  3. Responda bien una pregunta de la categoría de la bandera que pretende robar.

Nota: es importante que si el equipo tiene una bandera blindada con el comodín anti-robo, esta bandera nunca se le podrá ser sustraída.

Todos juegan

El tablero de nuestro juego, no es lineal. Con una tirada de dados siempre podrás elegir al menos entre dos casillas para poner tu ficha.

Si optas por poner la ficha en la casilla “todos juegan” deberás enfrentarte al resto de equipos en una pregunta o reto contrarreloj. Si otro equipo supera al tuyo en esa prueba recupera el turno y, por tanto, tu equipo lo pierde. Pero si tu equipo asume el riesgo y resulta vencedor entonces consigue una “comodín antirrobo” para alguna de sus banderas.

Penalizaciones

Sí el equipo contesta mal a 3 preguntas de forma consecutiva, tendrá que tomar una carta del mazo "Tribunal de Justicia", donde se le aplicará una penalización:

  • Pérdida de una bandera elegida por el propio equipo.
  • Pérdida de una bandera elegida por el equipo de su izquierda.
  • Pérdida de una bandera elegida por el equipo de su derecha.

¿Quién gana el juego?

Una vez conquistadas todas las banderas, el equipo deberá dirigirse a la casilla final, que estará en el centro del tablero, y responder el cuestionario definitivo, que es una batería de 10 preguntas de todas las categorías. Sí fallan más de dos, perderán turno y tendrán que volver a esa casilla. Sí aciertan 8 o más, se llevarán la gran bandera, que los designa como equipo campeón indiscutible.