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Videojuegos y gamificación: una expansión cultural

Cómo los videojuegos se expandieron por nuestras culturas

Apocalíptica

La visión apocalíptica acerca de los videojuegos los presenta bajo la alegoría del Alien venido del espacio para colonizar mentes y cuerpos; o bien una suerte de Matrix que absorbe y devora a quienes caen en sus redes como cualquier droga, hasta el límite de la total deshumanización. Sus mecánicas, dinámicas y estéticas serían, de hecho, trampas para impedir la toma de conciencia por parte de la juventud acerca de la sociedad en que viven y los desafíos de nuestra época: la urgencia climática y la preocupación por la biodiversidad, el pacifismo y el antimilitarismo, la diversidad cultural y lingüística que es puesta en riesgo por la adicción a los videjuegos AAA, como la marca de la Bestia.

Integrada

Otra visión que Umberto Eco llamaría integrada, nos presenta los videojuegos como la panacea que necesitábamos para rescatar a la mayor parte del alumnado del aburrimiento y a la juventud de las calles donde se estaban violentando. Ante esos ojos, el exceso de violencia representada en los escenarios de los juegos de guerra y combate (muchos de ellos del tipo MMOG multijugador masivo en linea: shooters MMOFPS, juegos de rol medievales MMORPG, juegos de estrategia de guerra MMORTS o de construcción de imperios MMOTBS) y la concentración del celo machista por parte de redes organizadas en la comunidad gamer serían simples placebos para canalizar la agresividad de una sociedad estresada o sombras inevitables en comparación con sus luminosos beneficios.

Pedagógica

Entre ambas o más allá se sitúa la perspectiva pedagógica: los juegos y la ludificación se han desplegado como un continuum desde el origen de nuestra especie, aunque hayan utilizado distintas tecnologías para realizarse. Así pues, la respuesta inteligente a sus nuevos formatos consistiría en usarlos para transformar las prácticas del Homo Ludens en nuevas oportunidades de aprendizaje. En concreto, la educación social en nuestros centros de enseñanza secundaria debería usar la riqueza de los géneros que forman la sensibilidad estética, la empatía y la cooperación, a diferencia de los juegos estereotipados, con el fin de disminuir el absentismo y lograr la inclusión de una parte del alumnado que tropieza en los modales académicos como un obstáculo insalvable. Se puede educar con ayuda de los videojuegos en el cuidado de los seres vivos, la comprensión de la diferencia y la empatía con la diversidad de género y cultural, contra el machismo y sus tropos. 

Taller en dos fases

En este Taller inicial vamos a completar dos fases: 

1) Análisis crítico de la gamificación: marketing, publicidad solidaria y educación.

2) Introducción a la cultura gaming en sus distintas dimensiones, en forma de rincones: Historia, industria y consumo, videojuegos indie, creación, perspectiva de género.

Maqueta del monstruo de la película Alien
Chaeng Wattana, foto en Flickr de Photolanda. Maqueta del monstruo de la película Alien (CC BY-NC-SA)



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Información general sobre este recurso educativo
Título Videojuegos y gamificación: una expansión cultural
Descripción Análisis crítico de la gamificación: ventajas y desventajas. Los videojuegos como punta de lanza de la gamificación social.
Autoría Joaquín José Martínez Sánchez
Licencia Creative Commons BY-SA 4.0

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