¿Gamificación?: sí, no o depende
- Duración:
- 60 min
- Agrupamiento:
- Cinco equipos
1. La gamificación en el márketing
Lectura rápida
El impacto de la narrativa digital solo es comparable a las mejores formas de publicidad contemporánea. De hecho, los y las especialistas en márketing hacen uso de la estrategias que han aprendido con ayuda de los videojuegos, bajo la etiqueta de gamificación. Se dice que el público consumidor pasivo se ha convertido en una comunidad de prosumidores activos; lo cual es cierto a través de los sistemas de opinión razonada y marcación social del consumo.
Sin embargo, desde la llegada a nuestras vidas de las redes sociales y el consumo de apps, las mecánicas de juego se han utilizado de forma poco ética:
1) Se ha pretendido generar un hábito dependiente en las personas usuarias para exponerlas durante más tiempo a la publicidad o, simplemente, para que se enganchen a una aplicación. Para eso sirve el sistema de likes/dislikes y sus variantes más complejas (emoticonos, atractores, distractores).
2) Los medios sociales y las plataformas han empleado los datos de millones de personas usuarias (big data) para encerrarlas en una burbuja de placer inmediato, con ayuda de algoritmos que trazan un perfil potencial de sus intereses y gustos (tracking).
3) Tanto las aplicaciones gratuitas como los videojuegos Free to Play se financian por medio de un sistema de compras y recompensas premium. En concreto, personas expertas en cultura gamer han denunciado los abusos de las loot boxes en videojuegos abiertos al acceso de la infancia, supuestamente protegida por las leyes contra el impacto de los juegos de azar en línea.
También hay que valorar como se merece el sueño de que una persona pueda subir de categoría en un medio social a través de la compra de seguidores. Lo mismo ocurre con el pago de likes a productos en plataformas de comercio digital.
¿Pueden exportarse esas prácticas al mundo de la educación? Ya está ocurriendo, a través del negocio de las apps educativas y la entrada de grandes empresas tecnológicas en los sistemas de educación pública.
Las respuestas, entre otras, deberían ser el control de los sistemas de recompensa (cf. Maldita Tecnología, 29/08/2022) y las restricciones al manejo de datos (cf. Unión Europea, RGPD; AEPD, Guía para centros educativos):
Más información:
"Usa la gamificación en tu plan de márketing digital", MDirector, 2017.
Leo Fàvier, "Dopamina: cómo crean adicción las aplicaciones", Serie de 8 episodios, Canal Arte, 2019.
José Antonio Luna, "'El dilema de las redes sociales', los problemas del documental que alerta de nuestra adicción a Internet desde Netflix", ElDiario.es, 23/09/2020.
Marc Masip, "Adicción al móvil", TEDxBarcelona, 02/08/2022.
Enrique Alpañés, "La ‘gamificación’ del amor: de cómo las ‘apps’ de citas han convertido la búsqueda de pareja en un juego adictivo", El País, 25/08/2022.
"Un estudio publicado en junio de 2021 en la revista Adicciones evaluó en 475 personas (adolescentes y adultos) detectó que los adolescentes son los que más dinero gastan en cajas y que este gasto aumenta cuando se anuncia nuevo contenido en plataformas online, como YouTube o Twitch. Además, cuando no se obtienen los elementos deseados —algo que estadísticamente pasa muy a menudo— se espera mayor nivel de culpabilidad y malestar; pero cuando sí se obtiene lo deseado, se espera mayor pérdida de control", Maldita Ciencia, "‘Loot boxes’, una mecánica de recompensas en los videojuegos que puede derivar en problemas de adicción y expone a los menores de edad", maldita.es, 29/08/2022.
2. Gamificación solidaria: videojuegos para la empatía.
Lectura y videojuego
El apelativo de "publicidad" no tiene por qué sobrecargarse con valores negativos. De hecho, cualquier forma de comunicación, sobre todo en los medios sociales, tiene una carga argumentativa: pretende convencernos de algo.
Los y las especialistas en publicidad pueden trabajar al servicio de fines humanistas y solidarios, como puedes comprobar si revisas cualquiera de los videojuegos que se han creado como medio de sensibilizar a la población y, especialmente, a las personas jóvenes, por parte de las ONGs más fiables o la agencias de la ONU, sobre la situación y la vivencia de quienes buscan refugio en otro país.
3. La gamificación educativa: lo positivo y lo negativo.
Lectura
La gamificación y sus estrategias se han convertido en un recurso educativo, precisamente porque se reconoce su utilidad con el fin de emocionar e implicar al alumnado en su propio aprendizaje.
Sin embargo, no es lo mismo proponer una narrativa y misiones en un proyecto para sostener el compromiso de cada niña, adolescente o persona adulta, que fomentar la competición e incluso provocar que alguien con dificultades de aprendizaje pueda suponer una carga para el éxito del equipo.
Imaginemos las emociones que tendrá una compañera o un colega al que los equipos evitan o esconden. Pero la otra cara de la moneda son los deseos de excluir a otras personas que se generan en los equipos. No es exagerado situarlos al borde del acoso, en situaciones de frenesí emocional.
Si se entiende "gamificar" como montar un concurso de Go Talent y practicar la exclusión en nombre de la innovación, entonces difícilmente haremos algún bien ni a ganadores ni a supuestos perdedores. Esas emociones y pensamientos son, como mínimo, indeseables.
Otro asunto muy distinto es que en el marco de la enseñanza magistral, basada en ejercicios y exámenes, se haya utilizado la calificación a modo de concurso y medio de excluir a quienes se etiqueta como incapaces, discapacitados o disruptivos. Las leyes educativas, aun con todas sus contradicciones, nos prohíben tal aberración.
Más información:
Ana-M.ª Ortiz-Colón, Juan Jordán y Miriam Agredal, "Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión", Educação e Pesquisa, 44, 2018
Diana Valero y M.ª Beatriz Juárez, "Qué es la ‘gamificación’ y por qué no está clara su eficacia en el aula", The Conversation, 27/02/2020

En otro sentido muy distinto, incluso un videojuego que se vende recubierto por la intención de educar puede esconder sorpresas que hieran la sensibilidad y provoquen críticas más que razonables. Veamos un ejemplo.


Visionado.
Playing History: Slave Trade forma parte de una serie de videojuegos sobre la Historia universal y se ofrece en la plataforma Steam. Hay muchos elementos en común entre el mercado de esclavos durante la era del colonialismo europeo y las mafias que trafican con personas, bajo el amparo de gobiernos corruptos, en el siglo XXI. Sin embargo, no es eso lo que se destaca en las imágenes, sino un peculiar sentido del humor, que hace pasar por divertida la mayor desgracia.
Comentario.
1. ¿Por qué crees que el videojuego Slave Trade sobre la Historia de la esclavitud ha generado polémica y críticas severas?
2. ¿Tiene sentido rebajar el valor épico o trágico de las historias protagonizadas por víctimas, individuales o colectivas, hasta ridiculizarlas, con el fin de entretener a una audiencia?
Visionado y comentario.
3. Observa el tráiler del documental "El dilema de las redes sociales (The Social Dilemma)" o la charla TED de Marc Masip. ¿Te parece que tiene algo que ver con tu vida? ¿Y con la de gente cercana?
4. Mira uno de los episodios de la serie "Dopamina" de Arte Europa. ¿Crees que deberían prohibirse algunas aplicaciones o que es suficiente con controlar su uso? ¿Quién debería establecer el control y las restricciones: la persona usuaria o el gobierno o ambos?
5. ¿Has sido alguna vez víctima del sistema de recompensas a cambio de dinero en algún videojuego Free to Play (muy frecuente en apps móviles)? ¿Cómo te hizo sentir?
6. ¿Cuál es la perspectiva y la voz que predomina en la aplicación My Life as a Refugee? ¿Qué cuenta acerca de la vida de las personas en busca de refugio?
7. Visita la página enlazada y selecciona uno de los videojuegos propuestos, teniendo en cuenta que no son grandes productos industriales, para experimentar sobre su uso en tu propio móvil o en tu casa. ¿Qué has descubierto por su medio, incluso aunque ya conocieras la realidad que muestra? Basta con que señales una emoción (inquietud, compasión, miedo, indignación, etc.) y una idea.
8. Entre las siguientes posibilidades de incluir el juego en la escuela, ¿cuáles te parecen más coherentes y recomendables?
- Organizar competiciones deportivas ofreciendo premios a todo el alumnado participante
- Organizar competiciones deportivas premiando solamente al alumnado ganador
- Ofrecer recompensas al grupo con mejores desempeños
- Ofrecer recompensas a quienes han mejorado, sea cual sea su situación de partida (por ejemplo, por niveles de desempeño)
- Introducir videojuegos o juegos de mesa como medio de aprendizaje (ABJ)
- Crear una narrativa, misiones y niveles que superar para mantener la motivación
- Promover una competición entre equipos en asignaturas convencionales, para seleccionar a los mejores grupos
- Promover una competición entre equipos, premiando a quienes logren mayor inclusión, cohesión y éxito compartido en el grupo
- Otras posibilidades: pon un ejemplo
Todos los equipos trabajan de forma conjunta en la exploración, la lectura, el visionado y el comentario.
Cada equipo, si sus miembros tienen a mano un ordenador o un dispositivo, prueba uno de los juegos propuestos.
Cada persona consigna los avances en su portafolio.