Entre la literatura y los videojuegos
De la literatura a los videojuegos y viceversa.
- Duración:
- 60 min
- Agrupamiento:
- Cinco equipos.
Adaptaciones de la literatura.
Los pilares de la tierra.
Quizá hayáis oído hablar de un best seller de Ken Follett: Los pilares de la tierra, una novela histórica ambientada en la Inglaterra del siglo XII, que incluye personajes de todos los estamentos sociales y analiza críticamente la mentalidad de los señores feudales y la ambición de poder de la jerarquía religiosa.
Aunque el argumento de la novela tiene como eje la construcción de una catedral, dos de sus protagonistas, Jack Builder (el constructor) y Aliena de Shiring, hija del conde de Shiring, viven su particular historia bizantina de enamoramiento, separación, peregrinaje a Compostela y por toda Europa, hasta que consiguen encontrarse de nuevo y emprender una vida nueva, simbolizada por la reconstrucción de la catedral.
La potencia narrativa de la trama permitió que se convirtiera en una miniserie hace pocos años. Nos interesa mucho más el videojuego basado en la novela, que los expertos (Meristation) clasifican del siguiente modo:
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videojuego de aventuras en 2D,
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concretamente, una aventura gráfica,
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"más enfocada en la narrativa" que en los puzzles (rompecabezas o acertijos que hacen avanzar el juego).
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Aunque la mecánica de juego predominante es el point and click ("apunta y haz click") con el ratón, la historia también se narra en conversaciones, mapas, minijuegos y algunas escenas no jugables.
Otras críticas más detalladas y entusiastas consideran que sus productores han conseguido crear un:
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"drama interactivo" (como Life is Strange)
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con "un tanto de novela visual".
Más adelante exploraremos el panorama de los géneros en la narrativa de videojuegos, pero este es un buen anticipo. Las mejores creaciones en videojuegos son capaces de aprovechar los recursos de múltiples géneros para producir una mixtura que provoque la inmersión de las personas jugadoras. Además de lograr el máximo de "jugabilidad", también hace falta que la historia sea atractiva y sugerente.
Podéis paladear la estética del videojuego y seguir la trama del relato a través de este Gameplay sin comentarios, porque la autora gamer no quiso perderse el hilo de lo que estaba viendo. Si queréis conocer la historia completa y haceros una idea de su riqueza y su extensión, ojead (sin h-) las 17 horas de juego real en la lista de reproducción más completa de un gamer español.
Gameplay de Los pilares de la tierra (Todos los derechos reservados)
.Otras historias.
Hay muchas otras adaptaciones de la narrativa literaria en los videojuegos, algunas de ellas gracias a una intervención directa de sus autores en el guion de los videojuegos, pero las novelas originales y sus derivados no suelen destacar por su calidad, sino por el atractivo que puedan tener historias de acción en ambientes oscuros, violentos y distópicos.
Los pretextos: el Infierno.
Otra alternativa bastante socorrida ha consistido en utilizar el nombre de una obra literaria como pretexto para componer una historia muy distinta, como fue el caso de un videojuego llamado El Infierno de Dante. Lo citamos aquí porque lo encontraréis en cualquier artículo que trate sobre "la literatura en los videojuegos" (por ejemplo, este); pero no tiene absolutamente nada que ver con la Divina Comedia de Dante, salvo el nombre de los personajes: Dante, Beatriz y Virgilio. Todo lo demás es un magma de esa materia morbosa que ha venido a confundirse, injustamente, con la esencia de los videojuegos: furia, violencia y machismo.
Remake: centenares de vueltas al mundo en 80 días.
También puede ocurrir que se transforme completamente el original a través de una mecánica de juego con mucha gracia y valor artístico, como es el caso de 80 Days, una aventura interactiva con los famosos personajes de Julio Verne: Phileas Fogg y su ayudante Passepartout. Aunque ambos sean caracteres masculinos, es igualmente probable que los jugadores sean hombres o mujeres: él o ella, desde el principio, tendrá que explorar el mapa, valorar sus recursos y elegir la ruta y el medio de transporte más rápidos, en condiciones siempre cambiantes. También puede dilatar el trayecto si lo desea. En consecuencia, podría repetir el viaje y el juego (alrededor de tres horas), en circunstancias diversas, en relación con personajes diferentes, que dan lugar a una enorme variedad de situaciones dramáticas y de diálogos, en las que se mezclan las referencias históricas, la ciencia ficción y el absurdo con un estética steampunk.
Gameplay de 80 Days en español (Todos los derechos reservados)
.Preguntas.
En suma, ¿crees que vale la pena convertir una obra literaria en un videojuego?¿Puede aportar algo la literatura al mundo y los valores de los videojuegos? ¿De qué forma? |
Transmedia.
Meras adaptaciones.
Uno de los fenómenos más característicos de la narrativa desde mediados del siglo XX, y todavía más en el XXI, es el cruce entre la literatura, el cine y otros medios audiovisuales, como las series, y la más reciente de las artes: los videojuegos. Un ejemplo a pequeña escala sería el antes citado: Los pilares de la tierra en forma de novela, miniserie y videojuego. Son resultado de una buena historia, que otras autoras han querido adaptar a otros lenguajes.
Narrativa transmedia.
Sin embargo, lo que llamamos narrativa transmedia incluye también Internet, las redes y los medios sociales, con el fin de crear un universo de ficción en el que nosotras y nosotros, consumidores de historias, podemos intervenir, también, como creadores, a través de nuestras interacciones con otras personas y con el equipo de producción. Seguro que ya os estáis imaginando a qué nos referimos, pero sirvan estos ejemplos:
1) Transmedia que se originan en la literatura.
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El mundo de Harry Potter: en forma de novelas, películas, documentales, cómic, fanfic y, además, videojuegos.
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El Señor de los Anillos y, en general, la narrativa fantástica de Tolkien, que no solo se ha convertido en un ciclo de películas y una comunidad intergeneracional de seguidores, sino también en juegos y videojuegos.
2) Transmedia que se producen, primero, en forma de cómic, animaciones, películas o series.
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El universo manga y anime, que se ha desarrollado en los medios sociales a través de comunidades de fanfic, encuentros de seguidores, etc.
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Las sagas de superhéroes generadas por las corporaciones norteamericanas: Marvel, DC.
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Otras sagas basadas en un ciclo de películas (Star Wars, Indiana Jones) o en una serie TV (Star Treck), entre otros muchos ejemplos.
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El universo Disney, uno de los grandes negocios del siglo XX, que ha promovido clubs de fans desde hace décadas para incrementar sus ventas.
3) Videojuegos originales.
Podríamos citar muchos transmedia originados en los videojuegos (p. ej. Tomb Raider), pero vamos a tratar de ellos en el siguiente apartado: "Videojuegos que se convierten en...".
"Eres parte del juego". Pero...
¿Quién controla el juego?
Por ahora, lo importante es detectar el hecho de que la narrativa transmedia no acabó de inventarse ayer. Antes que existiera Internet, las corporaciones internacionales de medios audiovisuales ya habían generado comunidades de clientes, a quienes se hacía sentir que eran parte del juego, para venderles todo tipo de merchandising en múltiples plataformas.
Probablemente, la mejor versión del transmedia sean las comunidades de creadoras/lectoras como las que se originan en Wattpad. Ellas se lo guisan y ellas se lo comen.
Preguntas.
El negocio de la industria transmedia a costa de la infancia tiene unos límites, pero ¿sabemos cuáles son?¿Qué piensas al respecto? |

Videojuegos que se convierten en novelas o fanfic y en... money, money.
Adaptaciones de videojuegos.
Hay muchos casos en que los videojuegos han dado lugar a novelas destinadas, principalmente, a un público juvenil, con la intención de nutrir el gusto por la lectura de quienes ya eran aficionadas a ella o quien podría serlo.
Ejemplos conocidos.
Vamos a dejar que seáis vosotras y vosotros mismos quienes busquéis ejemplos, porque esas publicaciones suelen carecer de valores propiamente literarios. Están destinadas al consumo inmediato y son rápidamente sustituidas por otras basadas en el siguiente videojuego de moda.
Para el mercado.
En realidad, la faceta "literaria" de los videojuegos promovidos por las grandes productoras internacionales (los AAA) es, sobre todo, una forma de márketing a menor escala, en comparación con las Ligas de eSports y las comunidades de gamers en las redes y los medios sociales, incluyendo a famosos youtubers que acumulan millones de seguidores.
Lo cual no quiere decir que un buen guion de videojuegos con un valor artístico reconocido no pueda convertirse en una excelente novela. Quizá, sencillamente, sus creadores no lo consideren necesario. Quizá prefieran dejar que sean las seguidoras y los seguidores quienes creen sus propias versiones o sus continuaciones en forma de fanfiction. ¿Qué opinas?
Preguntas.
Ahora toca plantearse las preguntas en sentido contrario: ¿vale realmente el esfuerzo convertir un videojuego en obra literaria o sería mejor inventarse una novela de acuerdo con las condiciones propias del género? ¿Qué pueden aportar los videojuegos a la literatura? ¿De qué forma? |
Nuevas formas de adicción: el efecto Videote.
El efecto Quijote.
Más adelante profundizaremos en la etiología de la locura de Don Quijote, a la vez que analizamos el primer capítulo de la novela. Dado que la novela de Cervantes es la obra de ficción más leída en el planeta, habrá que comprobar si todavía sirve de antídoto contra otro fenómeno enajenador de nuestro tiempo.
El efecto Videote. Personas vulnerables.
Por supuesto que la gran mayoría de las jugadoras y los jugadores ocasionales o aficionados son capaces de controlar sus horarios, tomar conciencia de sus emociones, evitar las situaciones estresantes y prevenir la ansiedad, así como las consecuencias de invertir demasiado tiempo y dinero en una actividad puramente lúdica.
Sin embargo, hay muchas personas vulnerables a las adicciones, que no son ni más ni menos que nadie por ese motivo. De ahí que la Organización Mundial de la Salud haya incluido los videojuegos y las apuestas o los juegos electrónicos de azar entre las ludopatías que deben prevenirse y evitarse.
Preguntas.
¿Conoces algún caso de ludopatía provocada por los videojuegos en tu entorno más cercano?Si es así, ¿por qué crees que la industria del videojuego ha protestado contra la OMS, como si les estuvieran estropeando el negocio? Consulta si quieres, este enlace con información sobre los pros y contras. |

Comienza por leer y comentar las lecturas con tu equipo y con la docente.
Puedes pedir que se visione en el aula alguno de los ejemplos de videojuegos, si hay oportunidad, o, al menos, el gameplay o walkthrough que aparece enlazado.
Después, contesta por ti misma a las preguntas en una entrada de tu portafolio:
1.1) ¿Crees que vale la pena convertir una obra literaria en un videojuego? 1.2) En general, ¿puede aportar algo la literatura al mundo y los valores de los videojuegos? ¿De qué forma? 2.1) El negocio de la industria transmedia a costa de la infancia tiene unos límites, pero ¿sabemos cuáles son? ¿Qué piensas al respecto? 2.2) ¿Sabes lo que es un mito? ¿Cómo se diferencia el mito de una historia verdadera o, simplemente, una historia con valores? 2.3) Las series, sagas o colecciones de superhéroes y heroínas se han convertido en los mitos de nuestra época. ¿Estás de acuerdo? ¿Por qué? 3.1) Ahora toca plantearse las preguntas en sentido contrario: ¿vale realmente el esfuerzo convertir un videojuego en una película, un cómic o una novela, o sería mejor inventarse una obra de acuerdo con las condiciones propias del género? 3.2) ¿Qué pueden aportar los videojuegos (al menos, los que a ti te gustan) a la cultura y la educación contemporáneas? ¿De qué forma? 4.1) ¿Conoces algún caso de ludopatía provocada por los videojuegos en tu entorno más cercano? 4.2) Si es así, ¿por qué crees que la industria del videojuego ha protestado contra la OMS por reconocer la enfermedad de adicción a los videojuegos, como si les estuvieran estropeando el negocio? Consulta si quieres, este enlace con información sobre los pros y contras. |
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