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Para profes

Descripción del recurso

Título MicroMelodías
Descripción A través de este recurso digital, nos iniciaremos en el pensamiento computacional "enchufado" desde las áreas de música, plástica, conocimiento del medio, matemáticas y lengua. Se hará uso de la placa micro:bit, con el fin de codificar la placa y cumplir retos sencillos y guiados. Además, las actividades se implementarán por medio de trabajo cooperativo.
Reto Se propone a los estudiantes la creación de un instrumento musical de cartón, a priori una guitarra o piano, que puedan ser conectados a una placa micro:bit y emulen algunos acordes. 
Nivel Educación Primaria
Áreas o materias Educación Artística (música y plástica), Matemáticas, Conocimiento del medio natural, social y cultural, Lengua castellana y literatura.
Autor/a Jorge Merino Carmena
Licencia Licencia Creative Commons Reconocimiento No comercial Sin derivadas 4.0

Este contenido ha sido creado con eXeLearning, el editor libre y de fuente abierta diseñado para crear recursos educativos.

Guía de uso

Algunas recomendaciones específicas para el uso de este recurso en el aula son las siguientes:

Antes de comenzar

Antes de empezar debemos conocer lo que nuestros alumnos y alumnas ya conocen sobre el pensamiento computacional, la robótica, el lenguaje de las máquinas y dispositivos, etc. Además, les haremos reflexionar sobre si el pensamiento computacional y robótica son importantes en nuestros días o si ellos lo necesitan a diario.

Agrupamientos

Los agrupamientos son variados, dependiendo de cada tarea.

La primera fase está dirigida al grupo clase.

La segunda y tercera fases ofrecen actividades a realizar por parejas.

La quinta fase ofrece una tarea grupal (3 estudiantes), o como mínimo en parejas, donde se desarrolle el instrumento, se implemente su codificación y cableado, y se presente oralmente. 

La sexta fase es una reflexión grupal sobre lo aprendido y una autoevaluación del esfuerzo realizado.

Desarrollo de la Competencia digital

El alumnado trabajará la competencia digital a través del manejo de Makecode y la programación por bloques, así como la descarga de archivos a la placa micro:bit.

Producto final

Todas las tareas propuestas en este REA contribuyen a la creación del producto final, la creación de un instrumento musical, su codificación a través de Makecode, interacción con la placa micro:bit y la presentación oral del proyecto en una feria científica.

Temporalización del recurso

A continuación incluimos una temporalización estimatoria y recomendada para cada fase de la situación de aprendizaje.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. ¡Comienza la aventura musical! Proponer el reto a realizar y establecer los objetivos a alcanzar.

1ª sesión

(1 h - 1 h 30min)

2. Activar y Explorar 2. Explorando la Micro:bit

Activar conocimiento previos sobre pensamiento computacional y robótica.

Analizar las partes de la placa micro:bit a través de vídeo e imágenes.

Enchufar y explorar la placa micro:bit. Realizar la primera codificación guiada en Makecode.

Recordar las partes de la micro:bit. 

Practicar la codificación en Makecode realizando los retos.

2ª sesión

(1 hora)

3. Estructurar 3. De Bits a Beats Utilizar y crear melodías en la placa micro:bit.

3ª sesión

(1 hora)

Codificar la placa micro:bit para que muestre caras de emociones asociadas a emociones.

Codificar y utilizar los pines y cables de la placa micro:bit.

4ª sesión

(1 hora y 30min)

4. Aplicar y comprobar 4. Orquesta de cartón y tecnología

Crear un instrumento casero (guitarra o piano).

Codificar la placa micro:bit y conectarla al instrumento musical de cartón.

Presentar oralmente el proyecto.

5ª, 6º y 7ª sesión

(1 h 30 min/sesión)

5. Concluir 5. Coda feliz

Reflexionar sobre lo aprendido tras la exposición en la feria de las ciencias.

Realizar la diana de autoevaluación.

8ª sesión

(1 hora)

Referencia curricular

A continuación se incluyen los descriptores de las competencias clave estipuladas en la normativa educativa y que se trabajan en este recurso. 

COMPETENCIAS CLAVES DESCRIPTORES OPERATIVOS
Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)

STEM3. Realiza de forma guiada proyectos, diseñando, fabricando y evaluando diferentes prototipos o modelos, adaptándose ante la incertidumbre, para generar cooperativamente, un producto creativo con un objetivo concreto, procurando la participación de todo el grupo y resolviendo pacíficamente los conflictos que puedan surgir.

STEM4. Interpreta y transmite los elementos más relevantes de algunos métodos y resultados científicos, matemáticos y tecnológicos de forma clara y veraz, utilizando la terminología científica apropiada, en diferentes formatos (dibujos, diagramas, gráficos, símbolos…) y aprovechando de forma crítica, ética y responsable la cultura digital para compartir y construir nuevos conocimientos.

Competencia digital (CD)

CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente, y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso.

CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

Competencia emprendedora (CE)

CE1. Reconoce necesidades y retos a afrontar y elabora ideas originales, utilizando destrezas creativas y tomando conciencia de las consecuencias y efectos que las ideas pudieran generar en el entono, para proponer soluciones valiosas que respondan a las necesidades detectadas.

CE3. Crea ideas y soluciones originales, planifica tareas, coopera con otros y en equipo, valorando el proceso realizado y el resultado obtenido, para llevar a cabo una iniciativa emprendedora, considerando la experiencia como una oportunidad para aprender.

Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC)

CCEC4. Utiliza con creatividad distintas representaciones y expresiones artísticas, a través del uso de técnicas plásticas, visuales, audiovisuales, sonoras y corporales para la creación de propuestas artísticas y culturales, de forma colaborativa.

Competencia en Comunicación Lingüística (CCL) CCL1. Expresa hechos, conceptos, pensamientos, opiniones o sentimientos de forma oral, escrita, signada o multimodal, con claridad y adecuación a diferentes contextos cotidianos de su entorno personal, social y educativo, y participa en interacciones comunicativas con actitud cooperativa y respetuosa, tanto para intercambiar información y crear conocimiento como para construir vínculos personales.
Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA) CPSAA5. Planea objetivos a corto plazo, utiliza estrategias de aprendizaje autorregulado y participa en procesos de auto y coevaluación, reconociendo sus limitaciones y sabiendo buscar ayuda en el proceso de construcción del conocimiento.

Y en referencia a las competencias específicas de las siguientes áreas: 

ÁREA COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural

1. Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información, comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red, y para reelaborar y crear contenido digital de acuerdo con las necesidades digitales del contexto educativo.

3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Educación artística

3. Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y emociones, experimentando con las posibilidades del sonido, la imagen, el cuerpo y los medios digitales, para producir obras propias.

4. Participar del diseño, la elaboración y la difusión de producciones culturales y artísticas individuales o colectivas, poniendo en valor el proceso y asumiendo diferentes funciones en la consecución de un resultado final, para desarrollar la creatividad, la noción de autoría y el sentido de pertenencia.

Lengua Castella y Literatura 3. Producir textos orales y multimodales, con coherencia, claridad y registro adecuados, para expresar ideas, sentimientos y conceptos; construir conocimiento; establecer vínculos personales; y participar con autonomía y una actitud cooperativa y empática en interacciones orales variadas.
Matemáticas 4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)